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落語が気になるんです 特に赤井御門守 [落語]

林家つる子さんっていう、2024年3月真打ちになられる女流落語家がいて、最近はもう、ハマりまくってっています。ついでに元上司もファンにしました。

つる子さんの落語を聞いて、気になった人物が3名います。赤井御門守、三太夫、高雄花魁、なんか、これらの登場人物を深く知りたいなんで思うのです。

この場を借りて、すこし語ってみたいと思います。


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ニワトリの日にちなむお話

今日は28日、ニワトリの日なので、ニワトリにまつわるこんな「屁話」を。
 Once upon a time, there was a chicken in a house.
 One day, as usual, the chicken was perching on a tree in the garden and clucking, when a fox walked by underneath it.
 The fox saw the chicken and felt like eating it.
 The fox turned to the chicken,
 The fox said to the chicken, "Chicken, you have a very nice voice. But if you clucked lower, you would have a better voice. 
 At the fox's words, the chicken jumped to a lower branch and clucked.
 Then the fox said, "Mr. Chicken, you can make a better sound than before. But if you go down a little lower, your voice will be even better. 
 The chicken was delighted and perched on a branch one branch down, just above the fox's head.
 The chicken was immediately caught by the fox.
"Stupid chicken. Come on, let's eat!"
 The chicken panicked as the fox opened its big mouth.
"Wait a minute, Mr. Fox. Actually, the family that is keeping me said they are going to eat me tonight, so I have stolen a needle as a weapon to fight them. I have that needle hidden in my tail, so if you want to eat me, you will have to take it out first." The chicken said, "Well, that's very kind of you." said the fox. And with that, the fox quickly searched around the tail.
 Then the chicken farted in the fox's face. And the chicken farted in the fox's face.
Oh, stop it!
The fox was so startled that he let go of the chicken.
The chicken, having saved its life, ran away up the tree and escaped.
 むかしむかし、ある家に一羽のニワトリがいました。
 ある日、いつものように鶏が庭の木にとまって鳴いていると、その下をキツネが通りかかりました。
 キツネはニワトリを見て、食べたくなりました。
 キツネはニワトリに「ニワトリさん、あなたはとてもいい声をしていますね」と言いました。「でも、もっと低いところで鳴いたら、もっといい声が出るよ。」
 キツネの言葉に、ニワトリは低い枝に飛び移り、鳴き声をあげました。
 するとキツネは、「ニワトリさん、前よりいい声が出るようになったね。でも、もうちょっと下に降りたら、もっといい声が出るよ。」
 ニワトリは大喜びで、キツネの頭のすぐ上にある一本下の枝にとまりました。
 ニワトリはすぐにキツネに捕まりました。
「バカな鶏だ。さあ、食べよう!」
 キツネが大きな口を開けたので、ニワトリはパニックになりました。
「ちょっと待ってください、キツネさん。実は、私を飼っている家族が、今夜私を食べるというので、私は彼らと戦うために武器として針を盗んできたのです。その針は僕の尻尾に隠してあるから、僕を食べたければ、まずそれを取り出してください」ミワトリは「そうか、それはご親切に」とキツネに言われました。キツネはさっそく尻尾のあたりを探しました。
 それから、ニワトリはキツネの顔にむけておならをしました。
ああ、もうやめてくれ!
キツネはびっくりして、ニワトリを放してしまいました。
命拾いしたニワトリは、木の上に駆け上がって逃げていきました。


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小麦の奴隷 製品名がユニークすぎます [玉手箱]

僕は普段、PCの日本語入力は、google日本語入力を使っています。
最近、結構いろいろな地域で店舗展開している、小麦の奴隷というベーカリー。
ユニークな製品名が多いので、エディタで、こんなふうな、テキストを用意して単語登録したら、TwitterなどでのTweetも楽になります。
「かれーぱん」と打てば、「ザックザクカレーパン」と一発で変換できる。
かれーぱん ザックザクカレーパン 名詞
しょくぱん プレミアム奴隷『生』食パン 名詞
しおぱん バター多くない?もちっと塩パン 名詞
まだむ ムッシュムラムラクロックマダム 名詞
らすく 超絶ラスク(ソルト&シュガー) 名詞
いもきち サツマイモクリーム いも吉 名詞
くりーむ あんたたち2人いいじゃないクリームパイ 名詞
たると 私にはまってごらん♡チョコ沼タルト 名詞
あんぱん それいけ!アンパンパン! 名詞
めろんぱん 君かわうぃ~ね!メロンパンナちゃん 名詞
ちょこ ボンジュール!チョコフランス 名詞
てんし アップル&チーズ天使たちの戯れ 名詞
ふらんす 高菜明太子フランスでごわす 名詞
はいが フレッシュなやつらトマトとチーズの胚芽パニーニ風 名詞

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メタバース メタバースとは何か、どこにあるのか、そして誰が作るのか。 [メタバース]

メタバース
メタバース メタバースとは何か、どこにあるのか、そして誰が作るのか。
2020年1月13日 
文:マシュー・ボール
Deeplで訳しました。誰も読んでくれる人はいないだろうとは思いながら、非常にわかりやすくメタバースを具体例をあげて説明してくれています。
テクノロジーは、誰も予測しないような驚きを頻繁に生み出します。しかし、最大の発展は数十年前に予測されていることが多い。1945年、ヴァネヴァー・ブッシュは「メメックス」と呼ばれる、すべての書籍、記録、通信を保存し、それらを機械的に関連付ける単一のデバイスを説明した。この概念は、その後20年後に「ハイパーテキスト」(造語)という概念を生み出し、さらに20年後に開発された「ワールド・ワイド・ウェブ」の開発の指針となったのである。ストリーミング・ウォーズ」はまだ始まったばかりだが、最初のストリーミング・ビデオは25年以上前に行われた。さらに、この戦争と呼ばれるものの特性の多くは、コンテンツの実質的な無限の供給、オンデマンド再生、インタラクティブ性、ダイナミックでパーソナライズされた広告、コンテンツと配信を融合する価値など、何十年も前から仮説が立てられていたものであった。
この意味で、将来のソリューションの大まかな輪郭は、それを生み出す技術的な能力よりもかなり前に理解され、ある意味で合意されていることが多いのです。しかし、それらがどのように配置され、どの機能がより重要で、どのようなガバナンスモデルや競争力学がそれらを推進し、どのような新しい経験が生み出されるかを予測することは、しばしば不可能である。Netflixがストリーミングサービスを開始する頃には、ハリウッドの多くはテレビの未来がオンラインであることを知っていました(IPテレビは1999年代後半に展開されていた)。課題は、タイミングと、そのようなサービスをどのようにパッケージ化するかでした(ハリウッドが、すべてのチャンネル、ジャンル、コンテンツを単一のアプリ/ブランドに折り畳む必要があることを受け入れるまで、さらに10年かかりました)。ゲーム放送やYouTuberの人気は、メディア業界ではまだ理解されていない。コンテンツを収益化する最善の方法は、無料で提供し、本質的な価値のないオプションの0.99ドルのアイテムに課金することかもしれないという考えも同様である。メディア・コングロマリットのタイム・ワーナーが固定インターネット大手のAOLに買収されたのは、メディアと技術・流通の融合が必要だという考えに基づいて2000年に設定されたが、大きな利益を生み出せなかったため、2009年に巻き戻された。それから9年後、同じ前提でモバイルインターネット大手のAT&Tに買収されることになった。
多くの技術者がある種の「パソコン」を想像していたが、その属性やタイミングは予測不可能で、1990年代に始まったパソコン時代は、メインフレームの覇者IBMではなく、マイクロソフトが支配した。そして、マイクロソフトは明らかにモバイルを予見していたが、OSの役割とハードウェアの役割を見誤り、それ故にAndroidとiOSが世界的に台頭した(そしてマイクロソフトはOS層からアプリ/サービス層へ移行した)。同じような意味で、スティーブ・ジョブズのコンピュータに対する優先順位は常に「正しい」ものでした。もっと広く言えば、初期のインターネットで最も支配的だったのはインスタントメッセージと電子メールの2つのケースでしたが、ソーシャルアプリ/ネットワークの重要性は2000年代後半までまだ予期されていませんでした。さらに言えば、Facebookを構築するための前提条件はすべてY2K以前から存在していましたが、Facebookが登場したのは2005年で、しかもそれは偶然の産物だったのです。
1970年代後半から1980年代初頭にかけて、テクノロジー業界の多くの人々は、インターネットの準代表的存在とまではいかないまでも、「メタバース」と呼ばれる未来の状態を想像してきました。そしてそれは、デジタル世界のインフラ層だけでなく、物理的な世界の大部分、さらにその上にあるすべてのサービスやプラットフォーム、それらの仕組み、そして販売物に革命を起こすだろう。メタバースの完全なビジョンはまだ定義しにくく、一見空想的で、何十年も先のことですが、その断片は非常に現実的に感じられるようになってきました。そして、この種の変化の常として、その弧は、その最終状態が有利であるのと同様に長く、予測不可能です。
この目的のために、メタバースは世界の多くの技術巨人にとって最新のマクロ目標となっています。私が2019年2月に概説したように、それはアンリアルエンジンとフォートナイトのメーカーであるエピック・ゲームズが明示した目標である。また、FacebookがOculus VRを買収し、ARグラスや脳と機械のインターフェースやコミュニケーションなど、その他多くのプロジェクトの中で、新たに発表したHorizon仮想世界/ミーティングスペースの原動力でもあります。今後10年間にクラウドゲームに費やされる数百億円も、こうした技術がオンライン・オフラインの仮想の未来を支えるという信念に基づいている。
結局のところ、大手テック企業のCEOのオフィスには、同じようなものがたくさんあるのです。しかし、最も使い古されているのは、ニール・スティーブンソンの『スノウ・クラッシュ』だろう。そして、その理由はたくさんあります。
第1章: 「メタバース」とは何か?
メタバースの最も一般的な概念は、SFに由来するものです。メタバースは、レディ・プレイヤー・ワンやマトリックスで描かれたような、デジタル「ジャックイン」インターネットのようなもので、実際の現実の現れですが、バーチャル(しばしばテーマパーク的)な世界に基づいたものです。このような体験はメタバースの一面であると思われますが、『トロン』などの映画がインターネットを文字通りビットのデジタル「情報スーパーハイウェイ」として描いたのと同じように、この構想は限定的なものです。
1982年当時、2020年のインターネットがどうなるかを想像するのが難しかったのと同様に、当時インターネットに「ログイン」すらしたことがない人々にそれを伝えるのはさらに難しいことです。しかし、私たちはその核となる属性を特定することができます。
私たちが考えるメタバースとは...
永続的であること - つまり、決して「リセット」「一時停止」「終了」することなく、ただ無限に継続すること。
同期的でライブであること - 事前にスケジュールされた自己完結型のイベントは「実生活」と同じように起こりますが、メタバースは誰にとっても一貫してリアルタイムで存在する生きた体験となります。
各ユーザーに個別の「存在感」を提供しながら、同時使用ユーザー数に上限を設けない - 誰もがメタバースの一部となり、特定のイベント/場所/活動に、同時に、そして個別の主体性をもって参加することができます。
完全に機能する経済 - 個人や企業は、他者から認められる「価値」を生み出す、非常に幅広い「仕事」を創造、所有、投資、販売し、報酬を得ることができる。
デジタルとフィジカル、プライベートとパブリックのネットワーク/エクスペリエンス、オープンとクローズのプラットフォームの双方にまたがるエクスペリエンスであること。
例えば、カウンターストライクの銃のスキンは、フォートナイトの銃の装飾に使用することもできますし、Facebook上で/Facebookを通じて友人に贈ることもできます。同様に、Rocket League(あるいは Porsche の Web サイト)でデザインした車を Roblox で使用することもできます。今日、デジタル世界は基本的に、すべての店が独自の通貨を使い、独自のIDカードを必要とし、靴やカロリーといったものを測る独自の単位を持ち、異なるドレスコードなどを持つショッピングモールのように振る舞っているのである。
独立した個人もいれば、非公式に組織されたグループや商業的に焦点を当てた企業もいる。
その他、メタバースの核となりそうなアイデアもいくつかありますが、広く合意されているわけではありません。その1つは、参加者がすべての体験で使用する単一の一貫したデジタル・アイデンティティ(または「アバター」)を持つかどうかという懸念である。これは実用的な価値を持つが、「メタバース時代」のリーダーたちはそれぞれ独自のアイデンティティ・システムを求めるだろうから、おそらくありえないことだろう。例えば、今日、いくつかの支配的なアカウントシステムがありますが、どれもウェブを完全にカバーしておらず、しばしば限られたデータ共有/アクセスで互いに積み重なっています(例えば、あなたのiPhoneはiOSアカウントに基づいており、次にあなたはFacebook IDを使ってアプリにログインするかもしれませんが、それ自体はあなたのGmailアカウントです)。
また、メタバースが今日のインターネットの進化ではなく、本当に「メタバース」であるために、どれだけの相互運用性が必要なのかについても意見が分かれています。また、(『レディ・プレイヤー・ワン』のように)真のメタバースは単一の運営者を持つことができるのかについても、多くの人が議論している。メタバースの定義(と成功)には、コミュニティベースの標準とプロトコル(オープンウェブのようなもの)、および「オープンソース」のメタバースOSやプラットフォームに基づいて構築された重分 散型プラットフォームであることが必要だという意見もあります(これはメタバースに支配的な閉鎖型プラットフォームがないということではありません)。
もうひとつのアイデアは、メタバースの基本的な通信アーキテクチャに関連するものです。これは後述しますが、現在のインターネットが個々のサーバ同士が必要に応じて「会話」する構造であるのに対し、メタバースは多対多の持続的な接続を中心に「配線」され「運用」される必要があるという考え方もあります。しかし、この場合でも、それがどのように機能するか、またどの程度の分散化が必要であるかについては、コンセンサスが得られていない。
また、メタバースがしばしば、しかし間違って、何に例えられるかを考えることも有用です。これらの例えはそれぞれメタバースの一部である可能性がありますが、実際にはメタバースではありません。例えば、メタバースは...
仮想世界」 - AIで動くキャラクターが登場する仮想世界やゲームは何十年も前から存在し、リアルタイムで「本物の」人間が登場するものもある。これは「メタ」(ギリシャ語で「向こう側」の意)宇宙ではなく、単一の目的(ゲーム)のために設計された合成の架空宇宙であるに過ぎない。
仮想空間」-セカンドライフのようなデジタルコンテンツ体験は、(A)ゲーム的な目標やスキルシステムがない、(B)持続する仮想たまり場、(C)ほぼ同期したコンテンツ更新、(D)デジタルアバターで表現された現実の人間がいる、などの理由から「プロトメタバーズ」としてしばしば見なされています。しかし、これらはメタバースにとって十分な属性ではない。
"バーチャルリアリティ" - VRは、仮想の世界や空間を体験する方法である。デジタル世界での臨場感ではメタバースは成り立たない。見て歩けるから繁栄している街だと言っているようなものです。
デジタル・バーチャル経済」-これもすでに存在する。World of Warcraftのような個々のゲームでは、現実の人々が仮想の商品を現実のお金と交換したり、現実のお金と引き換えに仮想の作業を行ったりする経済が長い間機能してきました。さらに、アマゾンのメカニカルタークのようなプラットフォームや、ビットコインのようなテクノロジーは、仮想およびデジタルタスクを実行する個人/企業/コンピュータパワーを雇うことを基本としている。私たちはすでに、純粋にデジタルなマーケットプレイスを介して、純粋にデジタルな活動のための純粋にデジタルなアイテムについて、大規模な取引を行っているのです。
ゲーム」-フォートナイトは、メタバースの多くの要素を持っています。A)IPをマッシュアップしている、(B)複数のクローズドなプラットフォームにまたがる一貫したアイデンティティを持っている、(C)無数の体験へのゲートウェイであり、その一部は純粋にソーシャルである、(D)コンテンツ作成に対してクリエイターに報酬を与えている、等々です。しかし、「レディ・プレイヤー・ワン」がそうであったように、何をするのか、どこまで広がるのか、どんな「仕事」が発生しうるのか、(少なくとも現時点では)狭すぎるままである。メタバースは、ゲーム的な目標を持ち、ゲームを含み、ゲーミフィケーションを伴うかもしれないが、それ自体はゲームではないし、特定の目的を指向するものでもない。
仮想テーマパークやディズニーランド」-「アトラクション」は無限にあるだけでなく、ディズニーランドのように一元的に「デザイン」されたり、プログラムされたりするわけでもなく、すべてが楽しさやエンターテイメントを目的とするわけでもない。さらに、エンゲージメントの分布は非常にロングテールとなる。
新しいアプリストア」 - 誰もアプリを開く別の方法を必要としませんし、(一例として)「VRで」そうすることで、後継のインターネットが想定する種類の価値を解放/可能にすることもありません。メタバースは、今日のインターネット/モバイルのモデル、アーキテクチャ、優先順位とは実質的に異なるものです。
新しいUGCプラットフォーム」 - メタバースは、無数の個人がコンテンツを「作成」、「共有」、「収益化」でき、最も人気のあるコンテンツが消費全体のごくわずかなシェアを占めるだけの、単なるYouTubeやFacebookのようなプラットフォームではありません。メタバースは、適切な帝国が投資され、構築される場所となり、これらの豊かな資本を持つビジネスは、顧客を完全に所有し、API/データ、単位経済などをコントロールすることができます。さらに、ウェブと同様に、10数個のプラットフォームがユーザーの時間、経験、コンテンツなどの重要なシェアを握っていると思われます。
(メタバースについてもっと簡単に考えるなら、ナイトメアー・ビフォア・クリスマスのようなものだと想像してください。これが、ハイパーテキストが重要な例である理由です。しかし、重要なのは、メタバースがゲームでも、ハードウェアでも、オンライン体験でもないことを認識することです。これは、World of WarcraftやiPhone、あるいはGoogleがインターネットであると言うようなものです。それらは、デジタルの世界であり、デバイスであり、サービスであり、ウェブサイトであり、等々。インターネットは、プロトコル、テクノロジー、チューブ、言語の幅広いセットであり、さらにその上にアクセスするデバイスやコンテンツ、コミュニケーション体験でもあります。メタバースもそうだろう)
第2章: なぜメタバースは重要なのか?
メタバースがSF作家によって捉えられた空想的なビジョンに及ばないとしても、新しいコンピューティングプラットフォームやコンテンツメディアとして数兆円の価値を生み出す可能性があります。しかし、その完全なビジョンでは、メタバースは、ほとんどのデジタル体験への入り口となり、すべての物理的なものの重要な構成要素となり、次の偉大な労働プラットフォームとなるのです。
今日、インターネットの「所有者」はいませんが、主要なインターネット企業のほぼすべてが、地球上で最も価値のある公開企業10社のうちの1社にランクされています。そして、もしメタバースが本当にウェブの機能的な「後継者」として機能するならば、今度はより大きなリーチと消費時間、そしてより多くの商業活動によって、さらなる経済的なアップサイドが期待されるでしょう。とにかく、メタバースは、ウェブで見たような多様な機会を生み出すはずです。決済処理から本人確認、雇用、広告配信、コンテンツ作成、セキュリティなど、すべてを管理する新しい企業、製品、サービスが登場するでしょう。このことは、逆に、現在の既存企業の多くが没落していく可能性があることを意味する。
より広い意味では、メタバースは、現代のリソースの配分とマネタイズの方法を変える可能性があります。何世紀もの間、先進国の経済は、労働力と不動産の希少性が高まり、衰退するにつれて変化してきました。メタバースでは、都市の外に住むことを選択した労働者は、仮想労働力を通じて「高価値」経済に参加することができるようになります。より多くの消費者支出がバーチャルな商品、サービス、体験に移行するにつれ、私たちは住む場所、構築されるインフラ、そして誰がどのような作業を行うかについても、さらなる移行を見ることになるでしょう。例えば、「金の農場」を考えてみましょう。ゲーム内の貿易経済が出現して間もなく、多くの「プレイヤー」(多くは大企業に雇用され、一般に低所得国にいる)が、ゲーム内外で販売するデジタル資源を集めるために一日中働いていた。その販売先は、通常、欧米の高所得者層であった。この "労働 "は、一般的に単調で反復的であり、いくつかのアプリケーションに限定されるが、メタバース自体がそうであるように、この "労働 "の多様性と価値も成長することだろう。
第3章: メタバースの構築
メタバースが機能するためには、数え切れないほどの新しい技術、プロトコル、企業、革新、発見が必要です。そして、それは直接的に存在することはなく、きれいな「Before Metaverse」と「After Metaverse」は存在しません。その代わり、さまざまな製品、サービス、機能が統合され、融合されるにつれて、ゆっくりと時間をかけて出現していくでしょう。しかし、3つのコアとなる要素を考えておくと便利です。
 (まず、基本となる宇宙(「並行処理インフラ」)を作り、次に物理法則とルール(「標準とプロトコル」)を定義し、そして、価値のある生命(「コンテンツ」)で満たし、進化させ、選択圧に対抗して反復させなければならない。言い換えれば、神は世界をミニチュア模型のように創造・設計するのではなく、ほとんど何もない絵画のような世界を成長させるのである。)
並行処理インフラ
基礎的なレベルでは、何百人、ましてや何百万人もの人々が共有の同期体験に参加するための技術はまだ存在しない。フォートナイトの2019年のマシュメロのコンサートを考えてみましょう。驚異的な11MMの人々がリアルタイムでこのイベントを体験しました。しかし、彼らは一緒にそうしていたわけではありません。実は、マシュメロのコンサートには10万以上のインスタンスがあり、そのすべてがわずかに同期がずれており、1インスタンスあたり100人のプレイヤーが上限となっていました。Epicは今日、これ以上のことはできるでしょうが、数百万はおろか、数千万にもなりません。
メタバースは、現在存在しないインフラを必要とするだけでなく、インターネットは、このような体験のために設計されたものではありません。結局のところ、あるコンピュータから別のコンピュータへファイルを共有するために設計されたものなのです。その結果、インターネットの基礎となるシステムのほとんどは、1台のサーバーが他の1台のサーバーやエンドユーザー・デバイスと通信することを指向しています。このモデルは今日も続いています。例えば、今日のFacebookには何十億人もの人々が参加していますが、各ユーザーは他のユーザーではなく、Facebookサーバーと個別に接続を共有しています。したがって、他のユーザーからコンテンツにアクセスする場合、実際にはFacebookが提供する最新の情報を引き出しているに過ぎないのです。擬似同期プログラムの最も初期の形態はテキストチャットでしたが、それでも、ほとんど静的なデータをサーバーにプッシュし、必要なときに、必要な場所で、必要なだけ、最新の情報をサーバーから引き出しているだけなのです。インターネットは、持続的な(連続的な)コミュニケーション、ましてや無数の他者とリアルタイムで正確に同期する持続的なコミュニケーションのために設計されたわけではありません。
メタバースを運用するためには、ビデオ会議やビデオゲームに近いものが必要です。これらの体験は、他のプログラムが一般的に必要としない程度の正確さで、リアルタイムにお互いを更新する持続的な接続によって機能するのです。ほとんどのビデオチャットプログラムは、数人を超えると最大値になり、50人を超えると、双方向の接続を共有するのではなく、視聴者に放送を「ライブストリーム」する必要がある傾向があります。これらの経験は、正確にライブである必要もなければ、そうである必要もありません。
このため、現在ビデオゲームでバトルロワイヤルというジャンルが流行っているのは、他の多くのユーザーとライブで遊ぶことができるようになったのがつい最近のことであることも理由の一つです。Second LifeやWarcraftのように、最高のコンカレント性を持つゲームは20年以上前から存在しているが、それらは本質的に、ユーザーを異なる「世界」やサーバーに「シャーディング」して分割することで体験を偽装したものである。例えば、Eve Onlineでは、技術的には10万人以上のプレイヤーが「同じゲームに参加している」ことになりますが、それらは異なる銀河(すなわちサーバーノード)に分割されています。その結果、プレイヤーは一度にほんの一握りの他のプレイヤーしか見たり、交流したりすることができません。さらに、別の銀河系に移動するには、あるサーバーを切断して別のサーバーをロードする必要がある(広大な宇宙を横断するために光速にジャンプすることを強制することで、このゲームは物語上「隠す」ことができる)。そして、Eve Online が何百人ものユーザーを巻き込んだ戦闘になった場合、システムは這うように遅くなりました。それでもうまくいったのは、ゲームプレイのダイナミズムが、事前に計画された大規模な船舶を使った戦闘を主体としていたからです。もし、Rocket League や Call of Duty のような「高速スイッチ」ゲームであれば、このようなスローダウンはプレイ不可能だったでしょう。
この問題を解決するために、Improbableという名前の通り、多くの企業が努力しています。しかし、これは膨大な計算量の課題であり、インターネットの根本的な設計/意図に反するものです。
標準、プロトコル、およびその採用
今日、私たちが体験しているインターネットは、視覚的な表現、ファイルの読み込み、通信、グラフィックス、データなどのための標準とプロトコルのおかげで機能しています。これには、消費者が認識できる.GIFsファイルタイプから、ブラウザとインターネット上の他のサーバ間のほとんどすべてのリアルタイム通信の基礎をなすウェブソケットプロトコルまで、あらゆるものが含まれます。
メタバースでは、さらに広範で複雑、かつ耐障害性の高いS&Pのセットが必要になるだろう。さらに、相互運用性とライブな同期体験の重要性は、既存のスタンダードのいくつかを切り捨て、機能ごとにより少ないセットで「標準化」する必要があることを意味します。例えば、今日、数多くの画像ファイル・フォーマットが存在します。GIF、JPEG、PNG、BMP、TIFF、WEBPなどです。また、今日のウェブはオープンスタンダードの上に構築されていますが、その多くはクローズドでプロプライエタリです。アマゾンやフェイスブック、グーグルは似たようなテクノロジーを使っていますが、互いに移行できるようには設計されていません。フォードのホイールがGMのシャーシに合うように設計されていないのと同じです。さらに、これらの企業は、システムの相互統合やデータの共有に非常に抵抗があります。このような動きは「デジタル経済」の全体的な価値を高めるかもしれないが、超貴重なネットワーク効果を弱め、ユーザーが自分のデジタルライフを他の場所に移すことを容易にするものでもある。
これは非常に困難で、何十年もかかるだろう。また、メタバースの価値が高まり相互運用性が高まれば高まるほど、データセキュリティ、データの永続性、前方互換性のあるコードの進化、トランザクションといったテーマについて業界全体の合意を形成することが難しくなります。さらに、メタバースでは、検閲、通信制御、規制執行、税務申告、オンライン過激化の防止など、現在でも苦労している多くの課題に関して、まったく新しいルールが必要になります。
標準の確立は通常、実際の会議、交渉、討論を伴いますが、メタバースの標準は前もって確立されるわけではありません。標準化のプロセスは、会議と意見がアドホックに変化し、より混乱した有機的なものです。
メタバースをメタ的に例えるなら、シムシティを考えてみましょう。理想的には、「市長」(=プレイヤー)がまずメガメトロポリスを設計し、その最終ビジョンに向かって初日から建設を進めていく。しかし、ゲームでは、現実と同じように、1,000万人規模の都市を「建設」することはできないのです。まずは小さな町から始めて、それに合わせて最適化します(道路の位置、学校の位置、公共施設の容量など)。時には、問題(電力供給不足)や災害(火事)が発生したときだけ、「古い」部分を取り壊し、取り替えることもあります。しかし、『シムシティ』とは異なり、市長は一人ではなく多数存在し、彼らの欲望とインセンティブはしばしば対立することになる。
メタバースが何を必要とするかはもちろん、既存のどの標準が、どのように、どのような効果で、いつ、どのアプリケーションやグループを通じて移行されるかも、正確にはわかりません。その結果、どの技術標準の周辺ではなく、どのようにメタバースが出現するのかを考えることが重要です。
オンランプ体験
メタバースの標準が単に「宣言」されることができないのと同様に、消費者と企業は、それが利用可能であるという理由だけでは、プロトメタバースとなるものを受け入れることはないでしょう。
現実の世界を考えてみてください。10万人が入れるモールや100のショップを作ったからといって、それが1人の消費者やブランドを引きつけるとは限りません。「街の広場」は、既存のインフラや行動の周辺に有機的に出現し、既存の市民や商業のニーズを満たします。最終的には、バー、地下室、公園、博物館、メリーゴーランドなど、人が集まる場所は、それ自体が場所だからではなく、そこにすでにいる人や物のために参加するのです。
同じことが、デジタル体験にも当てはまります。世界最大のソーシャルネットワークであるFacebookは、「ソーシャルネットワーク」になると発表したからうまくいったのではなく、最初はキャンパスのホット・オア・ノットとして登場し、その後、デジタル年鑑から写真共有やメッセージングサービスへと変化したからです。Facebookのように、メタバースは、単に「人口が多い」だけでなく、「人口が多い」必要があり、この人口が、このデジタル世界を、やるべきこと、消費するコンテンツで満たす必要があるのです。
フォートナイトをビデオゲームやインタラクティブな体験として考えるのは、あまりにも小さく、あまりにも即物的に考えることであるのは、このためです。Fortniteはゲームとして始まりましたが、すぐにソーシャルスクエアに進化しました。そのプレイヤーは、それ自体「遊ぶ」ためにログインしているのではなく、仮想世界や現実世界の友人と一緒にいるためにログインしているのです。1970年代から2010年代のティーンエイジャーは、家に帰ると電話で3時間話し込んでいました。現在、彼らはFortniteで友人と話しますが、Fortniteのことは話しません。代わりに、学校、映画、スポーツ、ニュース、男の子、女の子などについて話すのです。結局のところ、FortniteにはストーリーやIPはなく、その上で何が起こるか、誰がそこにいるかがプロットなのです。
さらに、フォートナイトは、他のブランド、IP、ストーリーを表現するためのメディアとして急速に普及しています。最も有名なのは、昨年のMarshmelloのライブコンサートです。しかし、このような例はその後急速に拡大しています。2019年12月、『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの誕生』は、J・J・エイブラムス監督へのライブモキャップインタビューを含む大規模なゲーム内オーディエンスインタラクティブイベントの一部として、注目の映画のクリップをフォートナイトで独占公開しました。さらに、このイベントは映画の冒頭で明示的に言及されています。バンドWeezerは、ファンが彼らの新しいアルバムを独占的に初聴できる特注の島を制作した(他の「プレイヤー」と一緒に踊りながら。フォートナイトでは、ナイキのエアジョーダンやライオンズゲートのジョン・ウィック映画シリーズなどを巻き込んだテーマ別の「期間限定モード」もいくつか制作されました。これらの「LTM」は、フォートナイトのマップの一部をミニ仮想世界に変え、そこに入ると、ゲームの美観、アイテム、プレイスタイルが別のものに似てくるケースがある。これには、ゲーム「ボーダーランズ」の世界、バットマンの故郷ゴッサム、旧西部が含まれています。
このため、フォートナイトはマーベルとDCのIPが交わる数少ない場所のひとつとなっています。ゴッサムシティ内では文字通りマーベルキャラクターのコスチュームを着ることができ、合法的にライセンスされたNFLのユニフォームを着た人たちと交流することができます。このようなことは、これまでにはなかったことです。しかし、これはメタバースにとって重要なことです。
より広く言えば、「フォートナイト」では、「プレイヤー」が独自のコンテンツを構築(および収益化)できるサブ経済全体が出現しています。これは、デジタルな衣装(「スキン」)やダンス(「エモート」)のような小さなものです。しかし、Fortniteのエンジン、アセット、美学を使って、まったく新しいゲームや体験を作ることへと急速に拡大しています。これには、単純な宝探しから、グリム兄弟とパルクール文化の没入型マッシュアップ、複数の次元と時間軸にまたがる10時間のSFストーリーまで、あらゆるものが含まれます。実際、『フォートナイト』のクリエイティブモードは、すでにメタバースの原型のように感じられます。ここでは、プレイヤーは自分専用のアバター(Fortnite 関連のすべての体験で使用される)をロードしてゲームのようなロビーに降り立ち、最大 99 人の他のプレイヤーとともに何千もの異なる世界の 1 つに移動する何千もの「ドア」(つまり時空の裂け目)の中から選択することができます。
これは、クリエイティブ・ディレクターのドナルド・マスタードがますます明確にしている、このゲームの長期的なビジョンを物語っています。フォートナイト』はメタバースではありませんが、精神的には今日メタバースに近いものはなく、この「ゲーム」が最終的にメタバースを支えるかもしれないことは明らかです。
エピック・ゲームズの壮大なゲームプラン
フォートナイトの可能性を示す最も良い例は、多くの競合他社を説得し、互いに協力(あるいは早期に「相互運用性」)させたその能力によって示されている。現在、フォートナイトは、iOS、Android、PlayStation、Nintendo、PC、Xboxといった主要なエンターテイメントプラットフォームで動作し、複数のID/アカウントシステム、支払い方法、ソーシャルグラフ、そして一般的に閉じたエコシステムにまたがる完全なクロスプレイを可能にしています。何年もの間、主要なゲーム・プラットフォームは、このような体験を可能にすることは、自社のネットワーク効果を弱め、自社専用のハードウェアを購入する必要性を低減させると考え、これに強く抵抗してきました。その結果、ソニーとマイクロソフトの両社は、「プレイステーション」の「コール オブ デューティ」を持っている友人が、「Xbox」の「コール オブ デューティ」を持っている友人と遊ぶことができないことを知っていたにもかかわらず、「プレイステーション」の「コール オブ デューティ」を持っている友人が、「Xbox」の「コール オブ デューティ」を持っている友人と遊ぶことができないようにしたのである。
同様に、IPの所有者が自分たちのキャラクターやストーリーを他のIPと混在させることは珍しいことです。これは時々起こります(例えば、Marvel対DCのコミック本のクロスオーバーやビデオゲームがいくつかあります)。しかし、彼らが編集的にコントロールしない体験で、ましてや予測不可能性を軸とし(『フォートナイト』のクリエイティブ・チームでさえ、2021年に何をするかわからない)、これほど幅広いIPでクロスオーバーするのは特に稀なことです。
この有機的な進化は、いくら強調してもし過ぎることはないでしょう。メタバースを始めると「宣言」すれば、これらの当事者は決して相互運用性を受け入れることも、IPを託すこともないでしょう。しかし、フォートナイトは非常に人気があり、非常にユニークであるため、ほとんどの相手方は参加する以外に選択肢がありません - 実際、彼らは「ゲーム」に統合することに必死でしょう - P&Gが「えっ、Facebookは私たちのためではない」と言えないのと同じです。フォートナイト」は、あまりにも貴重なプラットフォームなのです。
同時に、Epic は Metaverse を構築する取り組みに、もっともらしいオンランプをはるかに超えるものをもたらしています。理論上はサイドプロジェクトであったフォートナイトの運営に加え、Epic Gamesは独立系ゲームエンジンとして2番目に大きいUnrealも所有しています。つまり、何千ものゲームがすでに同社のツールやソフトウェアの「スタック」上で動作しており(物事を単純化するため)、アセットの共有、体験の統合、ユーザー プロファイルの共有が容易になっているのです。時を経て、Epic のゲーム エンジンの洗練度は非常に高くなり、現在ではさまざまな従来型のメディア体験に力を発揮しています。ディズニー映画『The Mandalorian』の撮影と完全なレンダリングは Unreal で行われ、監督の Jon Favreau は、文字通りデジタル セットに入り込んでショットを構成し、キャラクターを配置することができました。ディズニーが望めば、観客は、環境とアセットのほとんどが既に存在しているこれらのセットの多くを自由に調査することができます。また、映画やテレビ以外にも、Unreal はライブ イベントでの利用が拡大しています。たとえば、Fox Sports の NASCAR のセットには Unreal が使用されています。
リアルタイム技術は、映画制作の技術に変革をもたらし、次世代バーチャル プロダクション ツールが Unreal Engine に搭載される予定です。SIGGRAPH では、Epic Games が Lux Machina、Magnopus、Profile Studios、Quixel、ARRI、DP Matt Workman と協力して、LED ウォールで仮想環境だけでなく現実世界の要素にも照明を当て、ワンパスでシーン全体をカメラで撮影できることを実証しています。
しかし、メタバースでは、ゲームや映画を作ろうとする優秀な企業や技術力のある個人だけでなく、誰もが「コンテンツ」や「体験」を作り、貢献できるようになることが必要です。そのために、Epicは昨年4月、Twinmotionという会社を買収しました。同社は、VFX エンジニアやゲーム デザイナーではなく、「建築、建設、都市計画、造園のプロ」が、Unreal をベースにリアルで没入感のあるデジタル環境を「数秒で」制作できる、直感的なアイコンベースのソフトウェアの提供に注力していました/現在も注力中です。Epic Gamesの創設者/CEOであるTim Sweeney氏によると、これは、Unrealで制作する方法が、標準の「コーディング」エンジンそのもの、より簡素で「ビジュアル」なTwinmotion、そしてプログラミングやデザインの経験がない人向けのFortnite Creative Modeの3つになったことを意味しているとのことです。時間の経過とともに、各オプションはより高性能になり、使いやすくなり、統合されていくと思われます。
このサービスにより、開発者は、ソニー+マイクロソフト+任天堂+PC+iOS+Android間のクロスプレイを直ちにサポートし、Epicのアカウントシステム/ソーシャルグラフ(16億人のプレイヤーとの接続を有する)を活用することが可能になります。マイクロソフトはPlayFabの買収に4億ドルを費やし、Xbox Liveをサポートするためにさらに数百万ドルを投じました。Valveはサーバーインフラを提供していませんが、同社のSteamworksソリューションは、開発者にマッチメイキングとアカウントサービスを無料で提供しています(ただし、Valveの中核事業であるSteam Storeに限ります)。このことから、Epicのオンラインサービスでの遊び方が見えてきます。今日のマーケットリーダーとは異なり、Epicは課金を行いません。また、どのエンジン、どのプラットフォーム、どのゲームでも無料で利用することができます。また、Fortniteのプレイヤーネットワークの規模で運営されており、どのタイトルも世界最大のプレイヤーグラフを活用して、ユーザーベースを立ち上げることができます。このようなサービスには当然価値がありますが、Epicにとっては、すでに膨大なソーシャルグラフを拡張し、より多くのゲームが互いに「対話」しやすくなり、プレイヤーがよりシームレスに体験から体験へとジャンプできるようになるため、「無料の方がより価値がある」のです。これら全ては、メタバースの構築に関して、EpicがFortniteに依存していることを減少させるものでもあります。また、Epic Online Servicesはまだプライベート・ベータ版ですが、同社は2020年第2四半期に一般公開することを示唆しており、「2020年には数百または数千のゲーム」をサポートするはずです。このことは、EpicがMetaverseを構築するための長期的な取り組みにおいて、Fortniteへの依存度を低下させるものであることにも注意してください。
Epicはまた、(まだ小さいとはいえ)最大級のデジタルゲームストアを運営しています。つまり、プレイヤーはすでにEpicを通じてさまざまなデジタルコンテンツや体験にアクセスできるのです。デジタル コンテンツの細分化を望む消費者はほとんどおらず、ほとんどの消費者は市場のリーダーである Steam にそれなりに満足していました。しかし、Epic Gamesの創設者兼CEOであるTim Sweeney氏は、デジタルコンテンツ販売(例:iOS、Amazon、Google Play)に対する現在の標準的な30%のコミッションは不当であるばかりか、真のデジタルワールド経済の創造を妨げるという事実を声高に訴えています。例えば、クレジットカードの手数料が0.5~2.5%ではなく、60~20倍であったとしたら、物理的な経済の全分野(コーヒーショップや食料品店など)が運営できなくなることを想像してみてください。そのため、Epic は 12% の手数料しか請求しません (これには 5% の Unreal ライセンス料も含まれているため、多くの顧客は 7% の手数料しか請求しません)。注目すべきは、Sweeney 氏がさらに低い手数料を求めて争ったものの、12% で取締役会と決着したという噂で、彼自身もこの金額では運営コストを常にカバーできないことを認めています。しかし、Sweeney氏の取り組みは、より広範囲に及んでいるようだ。彼は、Epicの初期ストアの数千倍の収益をあげているGoogleとAppleに、Epicの料金に合わせるように公然と懇願しています。
第4章: 他に誰がメタバースを構築できるのか?
メタバースは、コンピューティングプラットフォームとしてインターネットの後継となる可能性を秘めていますが、その基本的な開発プロセスは、その前身となるものとほとんど共通するところがないと思われます。インターネットは、公立の研究大学や米国政府のプログラムから生まれた。これは、民間企業でワールドワイドウェブの商業的可能性を理解している人が少なかったこともありますが、これらのグループが本質的に、コンピュータの才能、リソース、それを構築する野心を持った唯一の存在であったこともまた事実なのです。メタバースに関しては、このどれにも当てはまりません。
民間企業はメタバースの可能性を十分に認識しているだけでなく、おそらくこの未来に対して最も積極的な確信を持っており、言うまでもなく最も多くの現金(少なくともメタバースの研究開発に資金提供する意思がある場合)、最高のエンジニアリング人材、そして征服への最大の願望を持っているのです。主要なハイテク企業は、メタバースをリードするだけでなく、それを所有し定義することを望んでいます。企業倫理を持たないオープンソースプロジェクトにはまだ大きな役割があり、メタバースで最も興味深いクリエイティブな才能を引き寄せるでしょう。しかし、初期のメタバースでリーダーとなりうるのは数少ないのです。そして、それぞれを認識することができます。
マイクロソフトは良い例です。同社は、Office 365とLinkedInを介した何億もの連合ユーザーIDを持ち、世界第2位のクラウドベンダーであり、あらゆるシステム/プラットフォーム/インフラにまたがる仕事関連のソフトウェアとサービスの広範なスイート、大規模共有オンラインコンテンツ/運用における明確な技術経験、Minecraft、Xbox + Xbox Live、HoloLensによる一連の潜在的ゲートウェイ経験を持っています。この目的のために、メタバースはマイクロソフトに、PCからモバイルへのハンドオフの際に譲ったOS/ハードウェアのリーダーシップを取り戻す機会を提供するものである。しかし、より重要なのは、サティア・ナデラCEOが、マイクロソフトは最低限、仕事が行われる場所にいる必要があることを理解していることです。エンタープライズからコンシューマーへ、PC からモバイルへ、そしてオフラインからオンラインへと、「仕事」経済における支配的な役割を維持しつつ、うまく適応してきたマイクロソフトが、労働と情報処理の仮想化された未来において主要なドライバーにならないとは考えにくい。
Facebook の CEO である Mark Zuckerberg は、メタバースを開発し所有する意図を明確に表明していないが、彼のメタバースに対する執着はかなり明確なようだ。そして、これは賢いことです。他のどの企業よりも、フェイスブックはメタバースから最も多くを失うことになります。なぜなら、メタバースはより大きく、より有能なソーシャルグラフを構築し、新しいコンピューティングプラットフォームと新しいエンゲージメントプラットフォームの両方を代表することになるからです。同時に、メタバースは、フェイスブックがそのリーチを上下に広げることも可能にします。スマートフォンのOSを構築し、消費者向けハードウェアを展開するいくつかの取り組みにもかかわらず、Facebookは、純粋にアプリ/サービスレイヤーにとどまるFAAMG企業の1つであり続けています。メタバースを通じて、Facebook は次の Android や iOS/iPhone (従って Oculus) になる可能性があり、言うまでもなく Amazon のバーチャルグッズ版となる可能性もあります。
Facebookのメタバースの利点は計り知れない。地球上のどのプラットフォームよりも多くのユーザー、毎日の利用、毎日作成されるユーザー生成コンテンツがあり、デジタル広告費で第2位のシェア、数十億の現金、数千人の世界クラスのエンジニア、過半数の議決権を持つ創業者の信念があります。メタバース指向の資産も急成長しており、現在では半導体やブレイン・トゥ・マシン・コンピューティングのインターフェースに関する特許を取得しています。同時に、Facebookは、サードパーティの開発者/企業が持続可能なビジネスを構築するためのプラットフォームとして、コンソーシアム(例:Libra)の首謀者として、またユーザーデータの管理/信頼において、非常に問題のある実績があります。
アマゾンは、いくつかの点で興味深い存在です。最も明白なのは、私たちが「モノ」を購入する主要な場所でありたいと常に考えていることです。それがゲームエンジンや仮想世界、ウェブブラウザの中で買われるかどうかは関係ない(すでにTwitchの中で販売している)。さらに、同社はすでに数億枚のクレジットカードを持ち、中国を除く世界のeコマースで最大のシェアを持ち、世界最大のクラウドベンダーであり、多数の異なる消費者メディア体験(ビデオ、音楽、電子書籍、オーディオブック、ビデオゲーム放送など)を運営している。 また、クラウドコンピューティング時代のために設計された初の主要ゲーム/レンダリングエンジンを開発し、ARメガネの開発にも取り組んでいると報じられており、家庭用/オフィス用デジタルアシスタントのリーダーでもあります。
さらに重要なのは、創業者兼CEOのジェフ・ベゾスが、基盤となるインフラストラクチャーについて非常に強い関心を抱いていることだ。例えば、ウェブはAWS(アマゾンの最高のビジネス)上で動いている。収益の80%は、実は「フルフィルド・バイ・アマゾン」経由であり、アマゾンが在庫を買ってから直接販売するのではなく、他の事業者が販売する商品を同社が販売、梱包、配送する(ほとんどの小売業者のように)。イーロン・マスクの民間航空宇宙企業SpaceXの目標は火星の植民地化ですが、ベゾスはBlue Originでの目標は、初期のウェブプロトコルや彼のAWSと同様に宇宙インフラの構築を促進し、「宇宙で巨大なチップ工場を作り、小さなビットを送り込むことができる」ことだと明言しています。この目的のために、アマゾンは他のどのFAAMG企業よりも、真に「オープンな」メタバースに協力的でしょう。なぜなら、バックエンドのインフラ利用やデジタル取引の膨大な増加から利益を得ているので、UXやIDを管理する必要がないからです。
インターネットはデータの鉱山であり、メタバースは、今日のウェブよりも多くのデータと、おそらくより大きなリターンの両方を持つことになります。そして、Googleほどこのデータを世界規模でうまくマネタイズしている企業はないでしょう。さらに、同社はデジタルと物理の両方の世界のインデックス作成におけるマーケットリーダーであるだけでなく(約1万人の従業員が同社のマッピングイニシアチブに貢献している)、中国以外で最も成功しているデジタルソフトウェアおよびサービス企業でもある。また、地球上で最も使用されているオペレーティングシステム(アンドロイド)を運営し、主要な消費者向けコンピューティングプラットフォームの中で最もオープンな企業でもあります。Google は、失敗したものの、Google Glass を通じてウェアラブルコンピューティングの機会を初めて追求し、Google Assistant、Nest 製品群、FitBit を通じて家庭のデジタル化に積極的に取り組んでいる。したがって、Metaverse は、Stadia のエッジコンピューティングから、Project Fi、Google Street View、ダークファイバーの大規模購入、ウェアラブル、仮想アシスタントなど、Google のこれまでの膨大な投資をすべて統合できる唯一のイニシアチブであると思われます。
アップルは、基盤となるメタバースを推進したり、運用したりすることはなさそうです。確かに、現代で2番目に大きなコンピューティングプラットフォーム(そして圧倒的に最も価値のあるもの)と、地球上で最大のゲームストア(これはまた、地球上の誰よりも開発者に多くの報酬を支払っていることを意味します)を運営しています。さらに、同社はARデバイスやメタバースを支援する「結合組織」(ビーコン、Apple Watch、Apple AirPodsなど)にも多額の投資を行っている。しかし、創造のためのオープンプラットフォーム(誰もがユーザーデータやデバイスのAPIにフルアクセスできる)を構築することは、Appleの倫理観やビジネス戦略とは相反するものである。つまり、アップルは、欧米諸国がメタバースに関わる方法として、運営者/ドライバーというよりも、支配的な存在になる可能性が高いということです。インターネットと同様に、これはおそらく誰にとってもかなりうまくいくでしょう。
メタバースが、アセット、エクスペリエンス、共通APIの幅広い相互作用を必要とするならば、Unityは基礎的な役割を担うことになるでしょう。このエンジンは、モバイル ゲームの半分以上で使用されており、実世界でのレンダリング/シミュレーションの使用例 (建築、デザイン、エンジニアリングなど) では Unreal よりもさらに広く展開されています。また、監督のジョン・ファヴローは、ディズニーの『マンダロリアン』をアンリアルで制作しましたが、フォトリアルな『ライオンキング』もユニティで制作・撮影しています。また、最大級のデジタル広告ネットワークも運営しています (毎日 100B 分のモバイル エンターテイメントを提供するという素晴らしい副次的効果もあります)。しかし、Unity がメタバースを推進する上でどのような役割を果たすかは、まだ明らかではありません。Unityは、ストア、ユーザーアカウントシステム、真のダイレクト・トゥ・コンシューマー・エクスペリエンスを備えていないのです。その補助的な(つまり、エンジンや広告以外の)サービスのほとんどは、広く採用されていない。また、Unityを採用したゲームのほとんどは(すべてではないが)、メタバースへのゲートウェイとなるようなものではなく、比較的シンプルなモバイルタイトルである。しかし、規格、プレイ時間、コンテンツ制作に対する影響力は必然的に大きくなり、より幅広い資産と優位性を持つ大手テクノロジー企業に買収され、統合されないとは考えにくい。
かつては、Unity の買収は正当化されにくかった。Unityは非常に価値のある会社ですが、買収しようとする企業は、市場シェア、開発者のサポート、影響力を維持するために、Unityを完全にプラットフォームに依存しないようにしなければなりません(たとえば、Googleは大勢の開発者を失うことなく、UnityをAndroid専用またはChrome専用にすることができなかったのです)。これは、Unityをプロプライエタリなエンジンにすることが戦略的に賢明でないことを意味するものではない。このような決定によって破壊される価値と、Unityを購入するために必要なプレミアムは、そのような動きを禁止する可能性が高いです。しかし、Unityの買収の目的が、新しいインターネットにおける基礎的な役割を確保することであるならば、買収者はむしろ、エンジンをオープンにしてプラットフォーム間で利用可能にするインセンティブを持ち、価格は簡単に無関係になります。
EpicがMetaverseへの有効な道を持っているならば、Valveもそうでなければなりません。ValveのSteamは、ユーザー数、収益、プレイ時間のいずれにおいても、Epic Games Storeを上回る規模を誇っています。Valveは、最も人気のあるロングランのマルチプレイヤーゲーム(Counter-Strike、Team Fortress、DotA)をいくつか所有しています。また、コンテンツやマネタイズの革新においても長い歴史があります(AAA級の無料プレイゲームやプレイヤー・トゥ・プレイのマーケットプレイスで大規模な実験を行ったのは同社が初めてです)。また、ValveはVRハードウェアの開発とリリースに数年を費やし、毎年数十億円の利益を生み出し、クローズドなエコシステムを軽んじてオープンソース技術に注力する技術者チームによって私的に所有されています。同時に、ValveのエンジンであるSourceの採用は限定的であり、Epicとは異なり、Metaverseを作成するためにその能力と資産を統合することに固執していないようです。
その他
メタバースを先導する単一の企業や経験を考えるのは便利ですが、プロセス自体は、さまざまな「もの」が集まってカンブリア爆発的に導かれるでしょう(先導者や大勝者が存在しないわけではありません)。この目的のために、初期のメタバーススタイルの体験を構築しようとする無数のスタートアップも存在します。例えば、ユビキタス6は、何百万人ものコンテンツクリエイターを使って現実世界を「地図化」し、その地図の上にスマートフォンやAR、VRでアクセス可能なデジタル体験を構築しようとしている。同じような名前のSingularity6は、Fortniteとは異なり、初日からMetaverseに発展することを意図した仮想世界を構築しています。Genvid(ポートフォリオ企業)のような他の企業は、クライアント側の軽いインタラクティブ性を備えたライブストリームを使用して、何百万人もが一緒に参加できるサーバーレンダリング体験を誰でも構築できるようにするSDKを構築しています。これは、個人の「存在感」など、今日のメタバースの重要な属性のいくつかを欠いていますが、クラウドやローカルレンダリングのゲームでは現在不可能な、完全に共有された仮想環境に膨大な数の「プレーヤー」を集め始めます。
マジックリープは、ハードウェアレイヤーを所有することで、メタバースのコアドライバーになれると考えているようだ(スノークラッシュの作者ニール・スティーブンソンは同社のチーフ・フューチャリストである)。実際、FAAMG企業のほとんどは、メガネが我々のデジタル未来への重要な入り口になると信じているようで、このフォームファクターにまとめて数十億ドルを投資している。このことを念頭に置くと、Snapchatは、大規模で参加者の多いソーシャルグラフを誇り、カメラ、メガネ、ロケーションベースの体験、デジタルアバターを中心に強力に定着しており、メタバースにおいて重要な役割を果たす可能性があります(特に買収された場合)。たとえば、Minecraft と Roblox は、どちらも月間 1 億人以上のユーザーを誇り(Fortnite はおそらくもっと少ない)、さまざまな知的財産(Marvel や DC など)をマッシュアップすることも可能です。さらに、これらの「ゲーム」は、ユーザーが生成したコンテンツやユーザー主導の体験にさらに依存している。「Minecraft」には、「勝つ」とか「生き残る」といったゲームらしい根本的な目標はなく、「ゲーム」は創造である(ただし、ユーザーがゲームらしい目標を持つ「ゲーム」を数多く作っていないわけではない)。2019年、Robloxは世界中のゲームクリエイター(一人の「開発者」から「10人、20人」のスタジオまで幅広いグループ)に$100MM以上の報酬を支払うことになると述べている。同社はまた、これらの開発者に直接支払いを行うわけでもなく、iOSアプリストアとは異なり、ユーザーから直接支払いを受けていると述べている。そして2019年秋、Robloxは「開発者マーケットプレイス」を立ち上げ、開発者がゲームだけでなく、そのゲームのために制作したアセットやプラグイン、乗り物、3Dモデル、地形などもマネタイズできるようになった。一方、月間アクティブプレイヤー数が5,000万人を超える「グランド・セフト・オート・オンライン」など、多くのゲームでは、ユーザーが純粋に「遊ぶ」ためにアクティビティを作成、運営、参加できるソーシャル性重視のモード(カジノなど)が追加されています。
みんなでつくる
結局のところ、誰がメタバースをリードするのか、どのように私たちをそこに導くのか、私たちが強い確信を持つには、あまりにも多くのことが不明確なままです。そして、真実は、メタバースは、異なるプラットフォーム、組織、技術が(たとえ不本意であっても)協力し、相互運用性を受け入れるネットワークから出現する可能性が最も高いのです。今日のインターネットは、オープンな(主に学術的な)インターネットが、しばしばオープンな標準やプロトコルを「再構築」または「リセット」しようとするクローズドな(主に消費者向けの)サービスと並行して発展した、比較的混乱したプロセスの産物である。
このため、主要なテクノロジー企業のいずれかがメタバースによって「押し出され」、および/または主要な役割を欠くことは想像しがたいことです。メタバースはパイを大きくしすぎるだけでなく、大きな移行は、それが見えにくく、既存企業が対応に遅れたり、資本に制約があったりするときに混乱する傾向があります。今日はそのようなことはありません(だからといって、市場シェアが変化しないわけでも、Epicのような一部の企業が急成長しないわけでもありません)。
同時に、中国でフォークされたメタバースは、西洋のものとはさらに異なる(そして西洋と比較して中央集権的な)ものになる可能性があります。そしてここでは、ハイテク/メディア複合企業であるテンセント(同社は、中国で発売されるほとんどの西洋ゲームや、日本の任天堂やスクウェア・エニックスのゲームもパブリッシングしている)が、明らかに中心的な存在となっている。同社はまた、Epic Gamesの40%を所有していると言われています。
1v1v1v1v1v1...
上記で述べたビジョン、テクノロジー、能力は、まだSFのようなもので、たとえ実現したとしても数十年先の話です。同時に、多くのピースが揃い始めているのも事実です。そのため、誰が、なぜ、どのような目的のために、という疑問が湧いてきます。そこで、ワールド・ワイド・ウェブの創世記(長文)に戻ってみるとよいでしょう。もし、研究ファイルやメッセージを共有しようとする非営利団体や技術者によって設計されたのではなく、広告を販売したり、ユーザーのデータを収集して利益を得るために設計されたとしたらと想像してみてください。
だからこそ、スウィーニー氏は、メタバースを確立するための初期の取り組みを自社がリードすることが非常に重要だと考えています。"メタバースに向けてこれらのプラットフォームを構築していく中で、もしこれらのプラットフォームがロックダウンされ、これらの専有企業によってコントロールされた場合、彼らは我々の生活、我々のプライベートデータ、そして他の人々とのプライベートな交流に対して、これまでのどのプラットフォームよりもはるかに大きな力を持つことになる "と、2017年5月にSweeney氏は述べた。その2カ月後、彼はさらに明言した。"GoogleとFacebookが保有する力の大きさ。アイゼンハワー大統領が軍産複合体について言った言葉だ。彼らは我々の民主主義に重大な脅威を与えているのです。" Epicの創業者であり支配株主であるSweeney氏は、Epicが「ユーザーデータを...他社と共有することは絶対に認めない」と述べています。私たちは、他の多くの企業が行っているように、ユーザーデータを共有したり、販売したり、広告のためにアクセスすることを仲介したりすることはありません」。
プレイヤーは100人いないかもしれないが、バトルロワイヤルであることに変わりはない。


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TwitterAPI取得は難しい [Python]

他の方が、丁寧に書かれているように、Twitter APIの申請を通すのは至難の技のようです。
取得から、1年たとうとしているので、それの過程を振り返っておこうと思います。
 
最初はPython関係でデータスクレイピングについて触れている書籍で、Twitter APIも面白そうだなと思ったことからはじまります。
この頃の私はTwitter初心者中の初心者の状態でした。
ただ、できたらなと、そんな漠然とした気持ちでした。
TwitterのAPIを利用して、つぶやかれたデータを利用して、何かできないかなという漠然とした気持ちでした。
すがるような思いでPython初心者であることを訴え、御涙頂戴したかったのですが、そこは、合理的な考え方のある人たち、そう簡単にはいきません。
 
まず最初にぶちあたったのが、英語の壁。
英語が達者でない私にとって、英語でのメールのやりとりが実に大変でした。
これは、Google翻訳とDeeplを併用して、Deeplで日→英変換した英文をGoogle翻訳で日本語にしてみて、意味が通るかどうかチェックして、おかしかったら、またこの作業という形をとり推敲しました。
これでどうかくらいの気持ちで、APIの利用許可をお願いしましたところ、見事に蹴られました。
 
次の壁が、メーラー。
G-mailは、普段から使っているメーラーでなかったので、developer-accountsから来ているメールを見落としたり、ちょっとドジを踏んだときがあります。
 
これらの壁を乗り越える過程で、漠然とした気持ちから、これは、性根を据えないといけないなと思い、説明図を作ったり、具体的な利用内容を煮詰めていきました。
いわゆるユースケースというやつだと思いますが、これがしっかりしていないと、まずAPIの利用申請は通らないということが、わかってきました。
審査のやり取りメールには、説明用の添付ファイルはつけられないので、自分のやりたいこと説明する絵を公開するために、ブロクを作りました。
それが、今ご覧いただいているブログサイトです。
 
結構時間がかかりましたが、developer-accountsさんと何回かやりとりして、最後に、APIの利用許可をいただいたときの全文を掲載します。
これから、TwitterAPIを取得される皆さんのお役に立てば幸いです。
To developer-accounts
I apologize for taking a while. I would like to answer as follows.
I am a beginner in the Python language, which I started learning after I retired from my previous company. In the process, I learned that many things can be automated using the Python language.
I didn't really use blogs and Twitter as a means of communication until I retired.
However, taking the opportunity of retirement, I came to think that it is important to communicate with various people and enjoy life.
This time, I started my own blog. In this blog, I will post information about the hot spring resorts that I have visited. I'm also planning to post information on hot spring resorts I want to visit in the future, if I find out about them through my previous research.
My blog itself has a button to send out tweets, but all that will be posted is a description of the first part of the blog and a link to the blog. No abstracts will be introduced.
In order to use the blog effectively to disseminate information, when I update my blog, I would like to have an abstract of the article related to the introduction of the spa automatically tweeted to Twitter via the Twitter API. For this purpose, I would like to use a bot function that performs text mining from the contents of the blog and tweets with sentences and hashtags that indicate changes in the blog.
Some bot functions are provided as external services. This time, instead of using those external services, I'd like to use one that I created by myself using Twitter API for the sake of learning programming.
The development language is planned to be Python.
Please refer to the following URL for a diagram of the use case I have in mind.
For text mining from my blog, I am thinking of tweeting using the following steps.
1.Collection Collect and request data by web scraping.
2.Analysis Parsing. Convert unstructured data into structured data.
3.Extraction Extract the target data using scraping and regular expressions.
4.Processing Remove noise from the extracted target data, normalize it, and perform image extraction processing.
5.Preservation Save the collected pages and the extracted, processed, and formatted data.
6.Output Tweet the saved data to Twitter periodically.
If you rely too much on a bot, you may end up with mechanical tweets. To prevent this, I plan to check my posts to Twitter on a regular basis.
Also, I will try to use the bot to send out blog abstracts only once a day, and avoid tweeting too much in a short time.
Thank you for reading this long article.
 
 
開発者アカウントの皆様へ
時間がかかってしまい、申し訳ありません。以下の通り回答させていただきます。
私は、前職の会社を退職後、Python言語を学び始めた初心者です。その中で、Python言語を使って様々なことが自動化できることを知りました。
退職するまでは、ブログやTwitterをコミュニケーション手段として使うことはあまりありませんでした。
しかし、退職を機に、いろいろな人とコミュニケーションをとり、人生を楽しむことが大切だと思うようになりました。
今回、自分のブログを立ち上げました。このブログでは、私が行ったことのある温泉地の情報を掲載していきます。また、今後行ってみたい温泉地があれば、その情報も載せていこうと思っています。
私のブログ自体には、つぶやきを発信するボタンがありますが、掲載されるのは冒頭の説明文とブログへのリンクだけです。抄録の紹介はありません。
ブログを効果的に使って情報発信するために、ブログを更新したときに、温泉の紹介に関連する記事のアブストラクトを、Twitter APIを使って自動的にTwitterにツイートしてもらいたいと考えています。そのために、ブログの内容からテキストマイニングを行い、ブログの変化を示す文章やハッシュタグを付けてツイートするボット機能を使いたいと考えています。
ボット機能の中には、外部サービスとして提供されているものもあります。今回は、そういった外部サービスを利用するのではなく、プログラミングの勉強のために、Twitter APIを利用して自作したものを利用したいと思います。
開発言語はPythonを予定しています。
私が考えているユースケースの図は、以下のURLをご参照ください。
ブログからのテキストマイニングは、以下の手順でツイートしようと考えています。
1.収集 Webスクレイピングでデータを収集し、リクエストする。
2.解析 パージングを行う。非構造化データを構造化データに変換する。
3.抽出 スクレイピングと正規表現で対象データを抽出する。
4.加工 抽出した対象データからノイズを除去し、正規化、画像抽出加工を行う。
5.保存 収集したページと抽出・加工・整形したデータを保存します。
6.出力 保存したデータを定期的にTwitterにつぶやく。
botに頼りすぎると、機械的なつぶやきになる可能性がある。それを防ぐために、定期的にTwitterへの投稿を確認する予定です。
また、botを使ってブログのアブストラクトを発信するのは1日1回程度にし、短時間にたくさんつぶやかないようにしようと思います。
長い文章を読んでいただき、ありがとうございました。


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iからはじまるストーリーのカラオケ講座を英語で [西田あい]

iからはじまるストーリー、 2021/04/05の放送。
西田あいさんは、こんな指導をされていました。英文は、Deeplにコピーして、何を語っていたか復元してください。
Radio broadcast, 5 April 2021. Ai Nishida, a famous Japanese female singer, tells us what to watch out for when singing a song at karaoke from a singer's point of view.
This time she sings a song called "Sakura" by Ketsumeishi.
Wow, 17 years ago, in 2005. It feels like it's been a while, but I guess that's how it feels year after year. I wonder how long it's been.
Cherry blossom-themed songs can be divided into hopeful songs about the blooming and sad songs about the falling.
Ketsumeishi's "Sakura" is a song about the waning.
The scenery of the cherry blossoms doesn't change, but this year, you're the only one who's gone, and that's the only change, that's the kind of song it's about.
Last year, for the first time in 16 years, the music video for the 2021 version was released, and I'm sure that people who weren't born in 2005, or who were too young to listen to the song at the time, will find it appealing again.
I think there will be a boom among young people.
Ketsumeshi's songs are sung by a certain age group of radio listeners, I'm sure.
The same goes for Shonan Nofu, and Ketsumeishi is a group of people who can sing without too much difficulty. Generationally speaking.
However, there may be some people who are not so good at it because they think they don't have a good command of the language or they think they talk too fast.
What I can say is that if you are aware of the rhymes, you don't feel like you are speaking too fast.
It's like bringing the point to the rhyme.
 All the vowels rhyme, so if you make this the point, you can rhyme here without "Cherry blossoms start to fall, I remember, meaning".
If you try to sing the whole thing properly, if you focus on the old rap singing style, "something something something yeah" or "something something something yeah" at the end, you'll probably get tangled up, talk too fast and get confused, so first listen to the original song carefully and be aware of where the rhymes are coming from and then try it again. Listen to it once." "Cherry blossoms start to scatter, I remember, for no reason, start to flutter, those days, I'm curious again" Here, I'm stepping on the "unchanging scent, scenery, wind", like the "ae" of wind here, "the only difference is you're not here", "only" here, like the "ae" here.
It's a bit of a long stroke, rhyming here.
"When I stand here, it comes back to me, it rises up, I read back my memories", you see, when you hear it like this, everything rhymes beautifully. Of course I'm talking about that, but when I analyse it myself in places where there's no karaoke, I realise that the vowels are all connected, that they rhyme, and if I'm aware of that, I don't feel like my tongue is tangled or my mouth is taken away like this.
I'm not worried about you guys, because I'm sure that if you practise a bit by yourself, you'll understand and you'll be able to clear this point quickly.
In fact, there is a point in the second half of it where there might be a bit of a bottleneck.
That's the mellow part of the second half, there's a mellow place.
It's "Ketsumeshi", but we sing it. Here it's all right.
"Softly, on my shoulder, a flutter of a flower landed". Not yet.
"If I take it in my hand and close my eyes, you'll be by my side", and from here, "woo, sakura", and here we go to the chorus, which is surprisingly, if you look at the lyrics, it's only two lines, but the rap rides and the whole time it's "cherry blossoms are dancing in the air, forgotten memories", and from where it's been sung so well, all at once, it's a white ballad. I'm in a zone where I have to stretch every note, every single one of them, so I'm going to sing that part of the song.
You don't have to sing it like a ballad, but I think you should be aware of the fact that it's clearly different from the 'ta-ta-ta' rhythm in other parts of the song, and sing it properly. I think it's better to study the rhymes well in advance, and also to sing the ballad-like part of the song at a good tempo, so make sure you sing that part well.
Basically, during the chorus, everyone raises their hands up in the air and waves them left and right, as if to say 'bye-bye', while singing 'Cherry blossoms dancing in the air, with forgotten memories'.
Merihari. I think it's a good idea to be careful this time to sing the rhymes and the melodies with a sense of harmony.
If you do that, you won't be afraid of being bad at it, so you'll be fine. Trust me.
Now, I would like to listen to your singing voice.
"Sakura" by Ketsumeishi.


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iからはじまるstory2022年3月28日最終回(2) [西田あい]

「iからはじまるストーリー」の最終回、文字起こし第二回目です。前回に続き、後半です。
西田あいさん、小気味いいテンポでしゃべられるので、ものすごい量のテキストになっています。
ほぼ、話されたとおりに起こしていますので、ぜひ、読む「iからはじまるストーリー」として、放送を聞きながらお楽しみください。
竹内まりやプラスティック・ラブ
 竹内まりやさんで、プラスティック・ラブ、こちらは1984年に発売されたアルバム「VARIETY(バラエティ)」の中に収録されている一曲ですが、もうこの曲、一人歩き状態っていうぐらい、日本を飛び出して世界中でいろんな方が、現代版にアレンジしたりして、母国語じゃないのに、外国人の方でも日本語でそのまま歌ってくれている、そのリスペクトがまた日本人としても嬉しくて、この楽曲の魅力にたくさんの人が気づいて、リスペクトしながら歌ってくれているのが、一日本人としてシンプルに嬉しいなと思っていたんです。
 このアルバム、竹内まりやさんが全作詞作曲を手がけ、アレンジ・プロデュースに山下達郎さんを迎えた名盤となっているわけですけど、山下達郎さんがプロデュース、そしてアレンジ、だいたい、まりやさんさんの楽曲、達郎さんが関わっていたりするんですが。この曲だけじゃないですけど、この曲は、もうギターの演奏も達郎さんがされていて、この番組は本当にどこまでマニアックなんだろうっていうぐらい、ギターリスト特集の時に、達郎さんを1ギターリストとして特集したりしてるんですよ。
 もちろんシンガーソングライターとしても、一度は特集しましたし、1シンガーとしても特集しましたし、アレンジャーとしても見てはいるんですけど、1ギターリストとして達郎さんのこの名カッティングというのかな、このカッティングの技を色んな楽曲を通して、耳が肥えて、これが達郎さんのカッティングかな、今右から来てるやつが達郎さんのカッティングだよねって分かるようになるぐらい、特集をさせて頂きました。
 私の中でもかなり好きな特集の一つだったんですけど、だからこそ、このプラスティック・ラブが、去年、おととしぐらいかな、すごいブームになって、私もちょうどギターを弾き始めた時期と重なってたので、YouTubeとかtiktokとかで、弾き語り動画をアップしようとか、弾き語りを一曲、ギター一本だけで歌ってみようという企画をやってる中で、結構早々に、この曲をやりたいな、好きだからもうとにかくやりたいと思ってリストアップしたんです。
 弾き語りする時って、いっぱいこのストリングスの音があったり、ギターベースドラムそしてトランペットとかの管楽器でボーカルもあるし、自分でも歌いながら、どの音を削ぎ落としてどの部分を残して、弾き語りをするかって結構、それ一種の私アレンジャーになって自分一人で歌う時の構成を考えなきゃいけないってなった時に、削ぎ落とせる音が無さすぎて断念したんですよ。
 「そんなことあるんだ」って、自分の中でもびっくりしたんですけど、だいたいどんな曲も、このギターフレーズが好きだから、ここの雰囲気残して、あとはピアノのフレーズで、私はひいて行こうギターだけど、とか、結構、瞬時に選べるんですけど、「プラスチック・ラブ」だけは実は裏で綺麗に緩やかに聞こえているストリングスのところまで大好きだから、そこもなんか捨てられないし、もちろんギターで弾き語りするわけだから、ギターの音も捨てれないし、なんか捨てる音がなさすぎて選べなかったの、取捨選択できなくて断念しました。
 多分一生、私この曲弾き語りすることないだろうなって、そのそれぐらいの素晴らしい、あの大人数の編成でこれが再現できるような編成であって、初めてカバーするかなっていうぐらい、リスペクトが強すぎるので、この楽曲は一つの音も漏らせないぐらい素晴らしい、最高傑作の楽曲だなぁ、と本当に大好きな1曲でした。
 皆さんもこの一回だけじゃなくて、また何回も、何回も、何十回も、何百回も聞いてほしいなと思います。
 さあそれでは続いてiからはじまるストーリー、心に残った曲、サウンドがとにかく好き部門、もうこれは全ての好きが詰まってます。
 いしだあゆみさんが歌った楽曲をちょっと選んでみたんですが、ここだけ聞くと、お、あいちゃんえらい昭和歌謡的なところに次は行くのかいと思われるかもしれませんが、誰もが、いしだあゆみさんといえば、「ブルーライトヨコハマ」を思い浮かべると思います。
 ですがやっぱりiからはじまるストーリー、ギターリスト特集の後にはシティポップ特集も長いことやりましたね。
 そんな中で1977年、いしだあゆみさんこんなシティポップを歌っていました。
 ものすごいコラボレーションです。いしだあゆみ「バイバイジェット」
 いしだあゆみさんでバイバイジェット。
 いいよねかっこいいでしょう。なんかもう、言葉はいらないよねっていうぐらい、聞いてもらえたら、かっこよさが伝わるんじゃないかなと思って、あとからじっくりこれ語ってみようと思ったんですけど、とにかくこのアワー・コネクションというアルバムなんですが、ティン・パン・アレーと組んで作ったアルバムなんですよ。
 1977年、何ておしゃれなことをするんですか、そしてこの当時、それこそ歌謡曲全盛期という頃に、今で言うとちょっと尖っている感じだったと思うんですよ、この路線って。王道の歌謡曲から比べると。
 なので、あの頃は本当に音楽好きとかそれこそはっぴいえんどからの流れでそういう音楽が好きな人たちがたどりついた、楽しんでいたそういうもしかしたら一枚なのかもしれないですけどもう完全に名盤です。
 アワーコネクション今ではサブスクでも聴けますし、私もお気に入りのアルバムの一枚になっているんですが、もうメンバーがとにかく、この番組で何回この方達の名前を読み上げただろうって、本当に私もしつこいなって思うぐらい、好きなんだなこの方々が。
 もう一度言いますね。鈴木茂さんのギターでしょ、細野晴臣さんのベース、そして、キーボードには矢野顕子さん羽田健太郎さん、この羽健さんの話も実は、じっくりしたいんだけど、アコースティックギターが吉川忠英さん、そしてコーラスに山下達郎さんと吉田美奈子さん。
 ねー、これ先に言って欲しかったでしょ、そしたら、もっと聞けたのにって。ぜひタイムフリーでもう1回聴き直してみてください。あそういえばコーラス印象的だったなぁって多分感じてる方多いと思うんですよ。
 あのそうです。達郎さんと吉田美奈子さんだったわけで、そして編曲が細野晴臣さんと萩田光雄さん、も本当お馴染みの方々。
 iからはじまるストーリー的には、お馴染みの方々の名前が、こうやって連なっている、そう言うすごい人たちが一緒に作ったアルバムですね。
 やっぱり、この曲かける前にも言いましたけど、いしだあゆみさんといえば、女優さん、そして「ブルーライトヨコハマ」などのヒット曲も持っている歌手、いろんな顔を持っている、そんないしだあゆみさんですけど、このちょっと尖った、レゲエ調じゃないですか。
 かなり細野さんのペースがドシっとね、かっこいい仕事をしている、そういうレゲエ調の作品になってるんですけど、その秀逸なグルーヴ感とか、その秀逸なサウンドの中で、このグルーブ感って、なかなか1ボーカリストの方って、乗れる人と乗り切れない人と、別れる所あると思うんですよ。
 ただ歌が上手いだけじゃなくて、その音の波に乗れる人と、あの乗りつつ、且つ、言葉、声で勝負できる、伝えられる人って、いろんな歌手の技量も試される、そういう楽曲だなあと思いながら、いつも聞いてるんですけど、秀逸なグルーヴ、レゲエ感のある楽曲の上で淡々と、そしてプラスアルファちゃんと演じていて、その世界観の主人公の主演女優が、なんかしっかりそこにすっと立っている、それをちゃんと見せてくれる、いしだあゆみさんの歌声。
 本当に色で言ったら正反対の色で、そのほんと真逆にいる雰囲気なのに、しっかりそれが両立されていて、だからこそ癖になるんだな、このアルバム、この曲って思いました。
 メンバーもさることながら、そのバランスっていうのかな、足し算引き算のバランスが、抜け感ありつつ、でもちょうどいい満腹感にさせてくれるんだけど、押し付けがましくなくて、ほどよい、癖になるちょうどいいところを知ってる人達が作ってるよなっていう、そこが、アレンジャーである細野さんだったり萩田さんの力量でもあるし、プレイヤーの皆さんの力量でもある、いしだあゆみさんの歌力でもあると思うんですけど、なんか全てがプロの技っていう感じで、大好きな一曲です。
 本当にとにかくサウンドが好き部門でね、この曲は一番最初に思い浮かんだかな。これは揺るがずに、ここに置いて、ここで流したいってすぐに決められた1曲でした。
 さあiからはじまるストーリー、心に残った曲、続いては作詞部門です。
 やっぱり、歌謡曲、日本の音楽史を語る上で、日本の心を形作る、この歌詞、詞という部分はすごく大事な所なんですよね。
 で、今回は私、松本隆さんをピックアップさせていただきました。
 色んな作詞家の方がいる中でも、松本隆さんを選んだんですが、その中でもね、松本隆さんといえば松田聖子さんよぎるんですよ。だけど、いえいえ、やっぱり松本隆さんを語る上で、大滝さんの存在は語らずにはいられないなと思いまして、このお二人の関係性も紐解きながら、ちょっとお聞きいただきたいなと思います。
 ではまずは、そんなお二人が一緒に手掛けた代表曲、大滝詠一「君は天然色」
 大滝詠一さんで、「君は天然色」。
 大滝詠一さん、アルバムの「A LONG VACATION」、これはも名盤中の名盤ですが、昨年も話題になりましたが、この「A LONG VACATION」の作詞を全て松本隆さんに託すことにしたわけですよ。はっぴいえんど時代からのその仲っていうのが垣間見える、このエピソードも好きなんです。
 ところがその制作中、松本隆さんの妹さんが若くしてお亡くなりになったため、ショックで詞が書けなくなり作詞を降りると、松本さんが大滝さんに告げたわけですよね。
 そうすると大滝さんは、「じゃあ発売を伸ばすよ、待つよ」と言ったんですよ。
 この「君は天然色」ってすごくハッピーな雰囲気と言うか、心がウキウキしてくる、るんるんっていう気分になるような楽曲に聞こえますけど、一見、そういう風に聞こえるけど、亡くなった妹さんのことを書いたものになっていて、亡くなったショックで街がモノクロームに見えたよ、そういうことを綴っている、なんか本当は悲しい曲ってか、そういう哀しみが詰まった曲ではあるんですけど、それを悲しい曲にさせないこういう音色でまた彩っているってのがまた大滝さんの愛も感じるところで、それがね、私、この二人の関係性が、このエピソードに現れているような気がして、今回はこの楽曲を選ばせていただいたんです
 本当、松本隆さんの詩というのは、マイナスなことを感じさせないっていうか、ネガティブなワードをね、ご自身でもおっしゃってましたけど、使わない、ネガティブな「できない」とか「いらない」とか「いやだ」みたいなそういうネガティブなワードを決して使わずに、ポジティブな言葉でそういうものを表現していくというその心意気と言うか、そういうスタイルだから、松本隆さんの作品は、幅広い年齢の皆さんに愛されるんだろうなーっていうのが、なんかすごくわかるなっていう気がします。
 日本の歌謡史だけじゃなくて、日本の言葉の文化とか、広辞苑にまでもしかしたら影響を与えている、そういう作詞家じゃないかなと思いまして、今回は松本隆さんを作詞部門で選ばせていただきました。
 本当は全楽曲フルでおかけして、それで語りたかったんですけど、やっぱりね、止まらないね。
 私もこの楽曲達このアーティストの皆さん達への愛が止まらなくて、是非今日おかけした曲は全てサブスクで、今、聞くことができますので、じっくりじっくり、何度もまた聞いていただけたらと思います。
 それでは、西田あいのiからはじまるストーリー、心に残った曲、最後は私の曲を聴きいただきたいと思うんですが、本当にこの番組があったからこそ、萩田光雄先生という存在にたどり着き、なんか恐れ多いですけど、レコード会社のディレクターさんに「次は絶対萩田さんとやりたいんですけど」って言ってみたところが叶うという、本当にこの番組がなかったら、この楽曲、そして、そういう萩田光雄さんの編曲、そして、この曲は作詞は松井五郎さんそして作曲が林哲司さんという、私の憧れていた、そんな方々に作っていただけた、一つの、iからはじまるストーリーをやっていたからこその、ひとつの集大成がこの曲だなと感じている一曲です。
 この春新たな一歩を踏み出す全ての皆さんにエールを西田あいでMyStory
https://youtu.be/_hWCqdGwX90


 きっとこの3月ガラリと環境が変わったりとか、新たな決意で一歩を踏み出そうとしている人も多いかと思います。
 このBayFMも、かなり形を変える、そんな3月から4月のこの移行するタイミングだと思うんですが、私自身もMyStoryの曲の中にあるように、いつかのね涙、その浄化タイムでたくさん流してきた涙、そして今回のこの新たなページが変わる瞬間、これが未来にしっかり繋げていって、あの時の自分にちゃんと誇れるような未来の自分になっておこうと、そんなふうに思いますし、いつだってね前を向いて歩いているタイプの人間なので、自分の中にあると自分の正解というのをしっかり見つめながら生きていきたいなと思っております。
 そして、この日曜日から月曜日に切り替わる朝の4時という、本来なら、ラジオ界で言うと「数字がないんだよこの時間は」と言われているような時間に始まったこの「iから始まるストーリー」、音楽付きのそしてラジオ好きのみなさんとともに作り上げてきて今しっかりそういう聴衆率を測る時も数字が出るようになったんです。
 もうiからはじまるストーリーのおかげで、様々な楽曲を様々なリスナーの皆さんと出会うことができました。
 そして沢山の勇気とエールと愛をいただきました。
 本当に5年間ありがとうございました。
 今回で最終回になってしまいますが、またきっとどこかで皆さんお耳に書かれると信じて、それまで、お互い笑顔でたくさんの愛を感じながら過ごしていきましょう。
 それでは5年間にわたり、お送りしてきました、iからはじまるストーリー、お相手は西田あいでした。
 最後はやっぱりおまじない行きますよせーの、ハバ・ナイス・ストーリー


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iからはじまるstory2022年3月28日最終回(1) [西田あい]

iからはじまるstory2022年3月28日最終回、この5年間の総集編ということで、あいさんの言葉を残して、後世に残すべく、また、次の機会がくるように、全文文字起こししておきます。
2回に分けます。
 時刻は4時を回りました。おはようございます、西田あいです。
 この時間起きている方、今何をしながら聞いてくれていますかー。
 先週ね、このiからはじまるストーリー、実は3月いっぱいで終わるんです、次回が最終回になりますという、ご案内をさせていただきまして、皆さんからいろんな温かいメッセージをいただきました。
 もうほんと、いくつかになってしまうんですがちょっとTwitterの方にあった書き込みを、紹介してみたいなと思います。
 ラジオネーム、原付ライダーさん、いつも聞いてくれてありがとうございます。いえ終わっちゃうの?この時間にあいちゃんの声聞けるのが楽しみだったのになあ。思えば最初の頃はよく泣いていましたね。とりあえず来週はしっかりと、あいちゃんの声に注耳させていただきます。ハバナイスストーリーというメッセージ、本当にさーこの番組、初期の頃から丸5年お届けしてきた番組なんですけど、初期の頃は本当に、浄化タイムっていう時間が名付けられるぐらい、私が事あるごとに涙を流して泣いてましたね。今のね、この33歳現在の私だったら多分泣かないようなことでも、当時の音28、29歳頃の私はいっぱいいっぱいになったりして、溢れ出しちゃったんだな、この番組の暖かさに、と思いながら、この浄化タイムというのを懐かしく思い出していました。
 そしてぽかぽかさん、来週から何を聞けばいいんだろうかという涙マークの絵文字つけて書いてくれてるんですが。引き続きBayFMを是非聴いて下さい。
 まよんきぬさやさんは番組を終わっちゃうんだ。でも私はこの番組をアイムプラウドお疲れ様です。ちょうど先週が。アイムプラウドのカラオケ講座をやったので、それにかけてね誇りに思ってるよと言ってくれました。ありがとうございます。
 あともう一つだけラジかなさんが、来週が最終回なんて寂しい。先週までに発表がなかったから、今シーズンも改編乗り切ったと思って安心してたのに、というコメント。
 そしてOURETさん今朝はあいさんのハバナイスストーリーの後にエンディングテーマが流れ、不思議な感じが、てんてんてん。とにかく来週はできるだけ多くの皆さんと午前4時聞きたいと思います。
 ということでラジかなさんもOURETさんもね、ラジオの前で今聞いてくれていますかね。
 はい、最終回ではあるんですが、もうこの5年間の色々な思い出として心に残った名曲たちを、私なりに選曲してきましたので、皆さんも最後まで最後の一秒まで一緒に注耳していただけたらと思います。
 月曜の朝一番にお送りしているこの番組iからはじまるストーリー、2017年の4月から5年間にわたりお送りしてきましたが、今日が最終回ということで、先ほども言いましたがマニアックに音楽を最後まで紹介していきたいと思います。
 まずはやっぱり1曲めにふさわしい西田あいらしい選曲行きたいと思います。ギタープレイヤー部門という部門を設けて、ちょっと熱く語ろうかなと思ってるんですが、iから始まるストーリーも序盤は作詞家、作曲家、編曲家特集という、一般的なそういう特集から入っていたんですけど、この番組で徐々に徐々にマニアックさが増してきまして、あえてギターを聞こうということでギタリスト特集も行ってきました。
 もう順繰り、いろんなギタリストのことを特集して、このあたりから楽曲を聞くその裏側の面白さと言うか、編曲とかじゃないまたもっとさらにマニアックでディープなところを聞くようになんか耳が鍛えられたそういう時期だったかなと思います。
 その特集をしようと思ったきっかけが、この方の存在だったわけです。ギタリストの矢島賢さん。もう私にとっても歌謡曲の入り口もビビビときた衝撃の一曲。このねギターに注耳しながらお聴きください山口百恵「プレイバックpart2」
 矢島賢さんのギターに注耳していただきながら、お聴きいただいたのは山口百恵さんで「プレイバックPart2」。
 とにかくこの楽曲のかっこよさに、私は、痺れて歌謡曲というその世界に魅了され、一歩踏み出すことになったわけなんですけど、本当にねこの矢島賢さんという存在にたどり着いた時の幸福感と言うか驚きと言うか、あの衝撃は今でも忘れられないんですけど、矢島賢さんに注目したからこそ、納得したことたくさんあります。
 あのやっぱり歌謡史の中でも山口百恵さんそして中森明菜さんが似ている雰囲気が似ている。それは、中森明菜さんも百恵さんに憧れていたからとか、色んなことが言われていますが、それはね歌い方とか雰囲気とかそれだけじゃなくて、サウンドが似ているからなんですよ。
 実はここが一番重要で、サウンドの要になる人たちが、同じ人物という、ここが多分実は一番重要なんじゃないかなと思います。
 「プレイバックPart2」と中森明菜さんの「少女A」この共通点で、どちらもこうロックテイストだったり、ちょっと不良感のある女性が主人公だったり、気の強そうなそういう主人公が見え隠れする。
 でも、それは歌い手の百恵さんに明菜さんの歌力だけではなく編曲アレンジャーが萩田光雄先生である、そしてギタリストが矢島賢さんである。やっぱりこの後ろで鳴っている音、この楽曲をまあ形を作る骨組みを作るその要の人たちが同じ人っていうところが、気づいた時、知った時に、目から鱗と言うかなんで気づかなかったの、そこにって。
 ついついボーカリストを目指しているから、歌手を目指してこの世界に入り、歌にばっかりなんか耳が目が行ってしまっていた自分の視野の狭さを悔いるぐらい、なんでここに気づけなかったんだろ。でも、そこ気づいた瞬間から、楽曲聞くのが面白くて面白くて一個すごくもったいないと言うか、私的になんでなんだろうなーって思ってたのが当時この楽曲がねリリースされた70年代80年代当時はレコードにクレジットされてないわけですよ、このギタリストの皆さん、そして、ピアニストの方もそうですね。
 名プレイヤーの方々が名前が刻まれることなくCDとかレコードがリリースされていて、やっぱこの番組があったからこそリサーチ力だったりスタッフさんたちいろんな方との、その力で、その楽曲の裏側に携わった人たちの名前を知ることができて、発見をたくさんすることができました。
 1年近くギタリストの方の特集をしてたんですよ、あと松原正樹さん水谷公生さんそして今剛(こんつよし)さんとか鈴木茂さんもそうですねこの番組で特集してちょうどこのiからはじまるストーリーのディレクターさんが、あの他局すけど、鈴木茂さんの特番番組をされていたってのもあって、ライブとかにも邪魔させて頂いて、直接、ご挨拶もさせていただいたりとかで、ただ歌い手をしていただけだとも出会うことそして名前を知りその方の作品を紐解きあこの人の手グセってこういうことなの弾き癖ってこういう部分なんだなっていうところまで、この人のカッティング好きだなね、とかそういうとこまでいき付けるきっかけは、本当、このギタリスト特集。
 元はといえば萩田光雄先生という存在から、矢島賢さんという存在にたどり着いた、そう言う着眼点があったからこその、この番組で特集する広がりになったのかな。だってさその後萩田光雄先生もこの番組特番でねゲストにいらしてくださってその時に、ねそこの番組本当にマニアックな番組なので矢島賢さんの特集とかもさせていただいたんですって、裏で言ったら、、すごい驚かれましたの。
 えー、賢さんの特集したの、変わってるねって言われるぐらいまで、すごいとこ見つけるね変わってるねって、言われるのはiから始まるストーリー的には最大の褒め言葉だったんじゃないかなと、今思い返してもちょっとニヤニヤしちゃうぐらい、嬉しい言葉頂いたな、言い特集したなと思います。
 さあ続いてこんな感じで行きますから、今日は。iから始まるストーリーで、心に残った曲、続いては歌姫部門これは私的に歌姫と言ったらやっぱりみゆきさんもそうだし、ユーミンもそう、やっぱり聖子ちゃんも欠かせないなと思ったけれども、そういった方々をちょっと横に置いといて私的にもう一度熱く語りたいと思いましてこの方のこの曲を選曲しました。大貫妙子「都会」
 大貫妙子さんご自身で作詞作曲をした曲でもあるんですが、都会の華やかさをどこか指定しているような、そういう風に書いたとおっしゃられていました。毎日のように浮かれ飲み明かすまたそういう生産性のない過ごし方はやめて、その日暮らしはやめて、繰り返し後半の方で歌ってますけど、そういう都会の在り方にちょっと疑問を感じていたという、それを歌にしたとおっしゃっていたんですけど、もしかしたら、この曲作られた当時の日本はまだまだ元気で経済的にも上り調子で、あのそういう生活スタイルを見直すっていう風には、この歌を通じて、なかなかならない若者が多かったのかもしれないですけど、また時代が変わり年月が経ち、今の価値観でこの曲を聴くと、家に帰って家族と大切な人と過ごすそんな時間が何よりだよって、今だとより深く感じられるような気がして、このsunshowerというアルバムの中から「都会」この曲を選んだ理由(わけ)なんです。
 とにかく豪華メンバーなんですよ。このアルバムに携わっている方がYMO結成前の坂本龍一さんが全編を編曲されています。そしてベースが細野晴臣さんキーボードが坂本龍一さんコーラスに山下達郎さんというもうほんと名前を呼ぶだけでも、こっちが鳥肌が立つような方々が関わって作られた、他にもね海外のプレイヤーの形を選んで収録・レコーディングしたりもされているんですけど、坂本龍一さんと大貫妙子さん同じ事務所にいたんですけど、その事務所が解散した直後で、ちょうど周りで守ってくれる大人達とか、指示を出したりプロデュースしたり口を出す、ほかの大人達がちょうどいなくなったタイミングで、それが良いのか悪いのか、レコード会社もそういう点もあって力をあまり入れてくれない感じも、感じ取ってたらしいんですよ「じゃあもう売れる売れないとか関係なく好きにやっちゃわない」というので、この3者はアルバムが製作されたということです。
 大貫さんの後日談で、自分がボーカリスト自分がボーカルで歌うんだっていうことを忘れて、結構サウンド重視で作ったから、その逆に歌う時に大変だったみたいな、もうサウンドかとにかくもうこってこって好きなことを詰め込んだと、そういうアルバムになっているということなので、音楽好きの方は多分一度は聞いたことあるアルバムなのかなと思うんですが、また改めて、このiからはじまるストーリーの最終回、今私が話したことによってたまたまこのアルバムと、たまたまこの曲と出会ってくれる方が一人でもいたら、嬉しいなという思いで、今回歌姫部門は大貫妙子さんの都会を選曲いたしました。
 さあ、iから始まるストーリーと心に残った曲続いてはアレンジ部門です。これもね1曲に絞るの本当大変だったんですけどYouTubeで現在再生回数約5000万回を超える、これも世界が注目している1曲じゃないかな、世界的にも去年おととしぐらいでいろんな形がカバーしているバージョン、私も目にしましたし耳にしました。この曲を通らずにはやっぱりiからはじまるストーリー最終回はお送りできないなと思いまして、お聞きいただきたいと思います。竹内まりやプラスティック・ラブ


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bayfm78 iからはじまるストーリー 放送内容 [西田あい]

bayfm78 
iからはじまるストーリー 2021/4/5~2021/12/27の足跡をindexとして残します。
また、#西田あい さんがここに戻って来られる日のために。
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★iからはじまるストーリー 2021/04/05
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●おさらいで大滝詠一さんの特集
大滝詠一 君は天然色
大滝詠一 さらばシベリア鉄道
大滝詠一 我が心のピンボール
●カラオケ講座 ケツメイシ さくら
●昭和へGO 手作りお菓子
原田真二 キャンディ
#西田あい 幸せ日記
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★iからはじまるストーリー 2021/04/12
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ごめんなさい、この回、記録ぶっとんでます。
誰か、お願いします。
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★iからはじまるストーリー 2021/04/19
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●大滝詠一 NIAGARA Triangle Vol 2 
大滝詠一 A面で恋をして
佐野元春 彼女はデリケート
杉真理  Nobody
●カラオケ講座 安全地帯ワインレッドの心
●昭和へGO プラモデル
池田鴻 翔べガンダム
#西田あい 幸せ日記 弾き語りバージョン
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★iからはじまるストーリー 2021/04/26
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●シティポップ特集
韓国のプロデューサー DJ Night Tempo
角松敏生 After 5 Crash
山下達郎 Sparkle
八神純子 黄昏のBayCity
●カラオケ講座 坂本冬美  また君に恋してる
●昭和へGO プロ野球の球団名の変遷
FUNKY MONKEY BABYS あとひとつ
#西田あい 幸せ日記
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★iからはじまるストーリー 2021/05/03
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●2007年リリース Popular Music 筒美京平トリビュート
山崎まさよし さらば恋人
柴咲コウ ブルーライトヨコハマ
徳永英明 でたそがれマイラブ
●カラオケ講座 村下孝蔵 初恋 ロングトーン
●昭和へGo 昭和を知らない子供たち
ドリーミング アンパンマンのマーチ
#西田あい 幸せ日記
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★iからはじまるストーリー 2021/05/10
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●2007年リリース Popular Music 筒美京平トリビュート
つんく セクシャルバイオレットナンバー1
BONNIE PINK 人魚
ET-KING お世話になりました
●カラオケ講座 ZARD 負けないで
●昭和へGO 音楽と喫茶店
ガロ 学生街の喫茶店
#西田あい 最後の頁
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★iからはじまるストーリー 2021/05/17
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停波
前の週、週一でみんなと、集会に集まってるみたいな感覚で喋ってるんですけど、この次の一週間が来るまで、休みだったりすると、こんなに好きなものに対して熱く語ることもないから、この一週間 私もすごく長かったように感じていて。
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★iからはじまるストーリー 2021/05/24
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●2007年にリリース Popular Music 筒美京平トリビュート
島谷ひとみ 魅せられて Deamon閣下聞いてみて
秋川雅史 飛んでイスタンブール
ゴスペラーズ 夏のクラクション
●カラオケ講座 今日もリモート
松田聖子 青い珊瑚礁
●昭和へGo 遠足とおやつ
DREAMS COME TRUE  晴れたらいいね
#西田あい Home
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★iからはじまるストーリー 2021/05/31
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●2007年リリース Popular Music 筒美京平トリビュート
草野マサムネ 木綿のハンカチーフ サブスクでは聞けません
メロディー 真夏の出来事
クレイジーケンバンド また会う日まで
●カラオケ講座 斉藤由貴 悲しみよこんにちは
●昭和へGo はだか祭り 「大綱引の恋」紹介
美空ひばり お祭りマンボ
#西田あい 時の流れに身をまかせ 鹿児島弁バージョン
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★iからはじまるストーリー 2021/06/07
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●筒美京平トリビュートアルバム 筒美京平 song book
生田絵梨花 卒業
片岡健太 東京ららばい
miwa サザエさん
●カラオケ講座 山口百恵 秋桜
●昭和へGo 嫁入り
小柳ルミ子 瀬戸の花嫁
#西田あい 幸せ日記 弾き語りバージョン
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★iからはじまるストーリー 2021/06/14
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●筒美京平トリビュートアルバム 筒美京平 song book
一青窈 シンデレラ・ハネムーン
JUJU ドラマティック・レイン
西川貴教 君だけに
●カラオケ講座 久保田利伸 Missing
●昭和へGo 昭和のシャンプー
SMAP Dear Woman
#西田あい 雨のしずくと青い空
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★iからはじまるストーリー 2021/06/21
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●太田裕美さん 筒美京平トリビュートアルバム tutumikko
太田裕美 Romanticが止まらない
太田裕美 タイムマシーン
太田裕美 ガールフレンド
●カラオケ講座 松山千春 恋
●昭和へGo 蚊取り線香
松田聖子 夏の扉
#西田あい 真夏の出来事
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★iからはじまるストーリー 2021/06/28
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●筒美京平トリビュート Oneway Generation
氣志團 Oneway Generation
氣志團 夏色のナンシー
氣志團 迷宮のアンドローラ
●カラオケ講座 河島英五 酒と泪と男と女
●昭和へGo 洗濯機
くるりとユーミン シャツを洗えば
#西田あい Home
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★iからはじまるストーリー 2021/07/05
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●歌鬼(Ga-Ki)~阿久悠トリビュート
鈴木雅之 ジョニーへの伝言
一青窈 白い蝶のサンバ
森山直太朗 思秋期
●カラオケ講座 中村雅俊 恋人も濡れる街角
●昭和へGo アニメの悪役
山本まさゆき ヤッターマンの歌
#西田あい ゆれて遠花火 小雨に縁があるデビュー曲
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★iからはじまるストーリー 2021/07/12
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●歌鬼(Ga-Ki)~阿久悠トリビュート
工藤静香 feat. 押尾コータロー 時の過ぎゆくままに
熱き心に 元ちとせ
中西圭三 たそがれマイラブ
●カラオケ講座 今井美樹 PRIDE
●昭和へGo ご当地ソング
ロスインディオス&シルビア 別れても好きな人
#西田あい 幸せ日記
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★iからはじまるストーリー 2021/07/19
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●歌鬼(Ga-Ki)~阿久悠トリビュート
甲斐よしひろ 朝まで待てない
山崎ハコ ざんげの値打ちもない
杏里 ひまわり娘
●カラオケ講座 大黒摩季 あなただけ見つめてる
●昭和へGo 派手な衣装
沢田研二 TOKIO
#西田あい Smile-幸せのタネ 宇宙初解禁
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★iからはじまるストーリー 2021/07/26
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●歌鬼2~阿久悠vs.フォーク
イルカ 北の宿から
あがた森魚 津軽海峡冬景色
りりィ&洋士 舟歌
●カラオケ講座 プリンセスプリンセス 世界でいちばん熱い夏
●昭和へGo クリスタル族
柴田恭兵 なんとなくクリスタル
#西田あい Smile-幸せのタネ
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★iからはじまるストーリー 2021/08/02
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●歌鬼2~阿久悠vs.フォーク
木村充揮 嫁に来ないか 憂歌団に引き寄せられる
永井龍雲 雨の慕情
因幡晃 京都から博多まで
●カラオケ講座 松任谷由実 真夏の夜の夢
●昭和へGo 遊ぶ
南佳孝 モンローウォーク
#西田あい かくれんぼ
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★iからはじまるストーリー 2021/08/09
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●歌鬼2~阿久悠vs.フォーク
尾崎亜美 キリキリ舞い
太田裕美 友達よ泣くんじゃない
渡辺真知子 もしもピアノが弾けたなら
●カラオケ講座 サザンオールスターズ いとしのエリー
●昭和へGo 合同ハイキング
赤い鳥 翼をください
#西田あい Smile-幸せのタネ
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★iからはじまるストーリー 2021/08/16
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●歌鬼3~阿久悠×青春のハーモニー
ゴスペラーズ あの鐘を鳴らすのはあなた
スターダストレビュー また逢う日まで
RAG FAIR 狙いうち
●カラオケ講座 中原めいこ 君たちキウイ・パパイア・マンゴーだね
●昭和へGo 原宿・ホコ天
一世風靡セピア 前略、道の上より
#西田あい かくれんぼ
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★iからはじまるストーリー 2021/08/23
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●Dear FriendsVII 阿久悠トリビュート 岩崎宏美
岩崎宏美 水色の手紙
岩崎宏美 ラストシーン
岩崎宏美 街の灯り
●カラオケ講座 真心ブラザーズ サマーヌード
●昭和へGo F1
PUFFY サーキットの娘
#西田あい Smile-幸せのタネ 合唱バージョン
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★iからはじまるストーリー 2021/08/30
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●松本隆作詞活動 50周年 風街に連れてって
幾多リラ SWEET MEMORIES
川崎鷹也 君は天然色
吉岡聖恵 夏色のおもいで
●カラオケ講座 研ナオコ 夏をあきらめて
●昭和へGo 昭和の海外ドラマ
大草原の小さな家
#西田あい 真夏の出来事
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★iからはじまるストーリー 2021/09/06
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●松本隆作詞活動 50周年 風街に連れてって
B'z セクシャルバイオレットNo.1
池田エライザ Woman"Wの悲劇"より
宮本浩次 September
●カラオケ講座 井上陽水 少年時代
●昭和へGo 昭和の缶詰
EGO-WRAPPIN' くちばしにチェリー
#西田あい かくれんぼ
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★iからはじまるストーリー 2021/09/20
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●松本隆作詞活動 50周年 風街に連れてって
草野マサムネ 水中メガネ
手嶌葵 風の谷のナウシカ
安藤裕子 ないものねだりの I Want You
●カラオケ講座 優里 ドライフラワー 
●昭和へGo ウォーターゲーム
スチャダラパー サマージャム'95
#西田あい 幸せ日記
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★iからはじまるストーリー 2021/09/27
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●松本隆トリビュートアルバム 作詞活動 45周年記念 風街で会いませう
斉藤和義 白いパラソル
YUKI 卒業
クラムボン 星間飛行
●カラオケ講座 秦基博 ひまわりの約束 
●昭和へGo 給食
ドリーミング アンパンマンのマーチ
#西田あい Smile-幸せのタネ 合唱バージョン
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★iからはじまるストーリー 2021/10/04
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●松本隆トリビュートアルバム 作詞活動 45周年記念 風街で会いませう
ハナレグミ Tシャツに口紅
エゴラッピン 中納良恵 探偵物語
細野晴臣 驟雨の街
●カラオケ講座 BUMP OF CHICKEN 天体観測
●昭和へGo 昭和のチューインガム
佐々木希 噛むとフニャン
#西田あい 時の流れに身をまかせ 鹿児島弁バージョン
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★iからはじまるストーリー 2021/10/11
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●Queen's Fellows yuming 30th anniversary cover album
鬼束ちひろ 守ってあげたい。
aiko セシルの週末
原田知世 チャイニーズスープ
●カラオケ講座 松田聖子 あなたに逢いたくて~Missing You~
●昭和へGo 70年代のディスコダンス
ケツメイシ 君にBUMP
#西田あい Smile-幸せのタネ 合唱バージョン
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★iからはじまるストーリー 2021/10/18
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●Queen's Fellows yuming 30th anniversary cover album
スピッツ 14番目の月
井上陽水 甘い予感
キリンジ 曇り空
●カラオケ講座 TM NETWORK Get Wild
●昭和へGo 子供の遊び
タンポポ児童合唱団 人間っていいな
#西田あい かくれんぼ
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★iからはじまるストーリー 2021/10/25
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●Queen's Fellows yuming 30th anniversary cover album
クレイジーケンバンドで COBALT HOUR
田島貴男 時のないホテル
大貫妙子 私のフランソワーズ
●カラオケ講座 back number 高嶺の花子さん
●昭和へGo 昭和のクイズ番組
アメリカ横断ウルトラクイズのテーマ
#西田あい 神様の宝石でできた島
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★iからはじまるストーリー 2021/11/01
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●Dear Yuming 荒井由実 松任谷由実カバーコレクション
森高千里 あの日に帰りたい
m-flo 静かなまぼろし
大江千里 スラバヤ通りの妹へ
●カラオケ講座 欧陽菲菲 ラブイズオーバー
●昭和へGo 芸能人の結婚式
郷ひろみ お嫁サンバ
#西田あい MyStory
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★iからはじまるストーリー 2021/11/08
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●Dear Yuming 荒井由実 松任谷由実カバーコレクション
椎名林檎 翳りゆく部屋
奥居香 恋人がサンタクロース
ゴスペラーズ アハッピーニューイヤー
●カラオケ講座 浜田省吾 もうひとつの土曜日
●昭和へGo カセットテープ
山下達郎 RIDE ON TIME
#西田あい ゆれて遠花火
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★iからはじまるストーリー 2021/11/15
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●井上陽水さんのトリビュートアルバム「井上陽水トリビュート」
King Gnu 飾りじゃないのよ涙は
ヨルシカ Make-up Shadow
iri 東へ西へ
●カラオケ講座 杏里 キャッツアイ
●昭和へGo 昭和な台所
ハナレグミ 家族の風景
#西田あい 幸せ日記 弾き語りバージョン
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★iからはじまるストーリー 2021/11/22
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●井上陽水トリビュート
田島貴男 クレイジーラブ
ウルフルズ 女神
斉藤和義 カナリヤ
●カラオケ講座 薬師丸ひろ子 メインテーマ
●昭和へGo 昭和な追っかけ
小泉今日子 木枯しに抱かれて
#西田あい でひとりにさせないで
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★iからはじまるストーリー 2021/12/06
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●井上陽水トリビュート
松任谷由実 とまどうペリカン
平原綾香 心もよう
ジェラシー 一青窈
●カラオケ講座 堀江淳 水割りをください
●昭和へGo クリスマスケーキ
甲斐バンド 安奈
#西田あい L-O-V-E ラブ
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★iからはじまるストーリー 2021/12/13
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●井上陽水トリビュート
布袋寅泰 東へ西へ
奥田民生 リバーサイドホテル
忌野清志郎 少年時代
●カラオケ講座 辛島美登里 サイレントイブ
●昭和へGo レンタル
Steady&Co. 春夏秋冬
#西田あい Smile-幸せのタネ
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★iからはじまるストーリー 2021/12/20
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●今日までそして明日からも 吉田拓郎 TRIBUTE to 拓郎 吉田
明日からも 吉田拓郎 TRIBUTE to 拓郎 吉
井上陽水 りんご
奥田民生 今日までそして明日から
寺岡呼人[feat. 竹原ピストル] 落陽 
●カラオケ講座 B'z いつかのメリークリスマス
●昭和へGo 昭和のクリスマス
竹内まりや 今夜はHEARTY PARTY 
#西田あい Home
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★iからはじまるストーリー 2021/12/27
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●今日までそして明日からも 吉田拓郎 TRIBUTE to 拓郎 吉田
chay 結婚しようよ
Mrs.GREEN APPLE 流星
ポルノグラフィティ 永遠の嘘をついてくれ」
●カラオケ講座 あいみょん 猫
●昭和へGo 昭和の女子プロレス
ビューティ・ペア かけめぐる青春
#西田あい 幸せ日記

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よむらじる、「イチ押し 歌のパラダイス」の西田あいさんの回を読んで [西田あい]

前回の更新からずいぶん間があきました。この間はTwitterで随分つぶやきました。
今日は、「イチ押し 歌のパラダイス」、西田あいさんをお迎えしてトーク!の回についてです。
売野さんいわく、“聴いていてワクワクする。声に強い個性を持っていて、西田さんの声が胸の扉をノックしにやってくる感じがする。”とのこと。


よむらじる「イチ押し 歌のパラダイス」では、売野さんのおことばがすべて掲載されていません。
そこで、売野さんのおことばを文字起こししてみました。
放送内容を、そのまま引用するのは問題あるかもしれないので、暗号化ではありませんが、翻訳ソフトDeeplでいったん英語に変換した状態で掲載させてもらいます。
以下の英語部分を、Deeplで逆に英語→日本語に変換してみて、売野さんがどれだけ西田あいさんを褒めていてたか知っていただければと思います。
売野さんは、西田あいさんをほめていたのは、たった1行分だけじゃないんということがわかっていただけます。
↓どうぞ
Today's guest is a curious person who is repeatedly challenging herself by knocking on several doors at the same time. When she stares at me with her pretty eyes, I feel like I can pry open the locks to her heart.
You said that you are full of curiosity, but you have a strong sensitivity that makes me afraid to touch you.
I feel that kind of sensitivity, like if I say something, it might hurt her.
It's good, it's exciting. Your voice is very distinctive, and you have a strong personality.
It's the same as your face. It's not the pretty eyes I mentioned earlier, but yes. I was told that your voice comes to knock on the door of my heart.
It suddenly made me squeamish.
It's called "Artistic Walk". The fact that you named it that is amazing. Most people don't think so.
It's amazing that you put it into practice. When you take a picture of a fallen leaf, you don't feel the meaning of it at first, right? If you miss this moment, it will never come back. It's a scene that will never come back. Recording it, remembering it, and thinking about its meaning later is something that artists do.
Other people don't do that. It's usually a waste of time.
You are really an artistic person, aren't you? You can't do this unless you have confidence in yourself or are interested in yourself.
Even though it's a sing with the guitar, you have such a good sense of rhythm and you sing so well that it doesn't feel like a sing with the guitar.
I think it's a good song. The lyrics are good, too. Yes, it is. The chorus says, "Today's thoughts, today's tears, today's everything is a memory, I want to tell you before it passes away. It's artistic, after all.
The ASMR of driftwood, even though I didn't know what driftwood was at all, it was kind of nice, wasn't it? The driftwood comes from somewhere else, and the relationship between the driftwood and Mr. Nishida becomes the sound. I really liked that.
I don't know what moved me, but I was really moved by it.
From the very beginning, the power of the voice must be there.
I'm really looking forward to it. I really thought her singing voice was wonderful. I didn't even know what it meant, but I was moved just by her voice, so I thought she was amazing.
It is important to be alive, isn't it? The fact that Ms. Nishida is alive is expressed in her voice, isn't it?

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